La Pierre de Tear fait peau neuve ! L'aventure continue sur www.pierredetear.fr !
L'ancien site est a présent archivé pour la postérité et en mode "lecture seule". Vous pouvez consulter l'ensemble du contenu et des anciennes discussions du forum,
mais plus créer de nouveaux topics ni écrire de nouvelles réponses.
Difficile : une bonne part du plaisir à pratiquer le JdR est de se réunir autour d'une table avec la pizza, les cookies, la bière/le coca et de partir ailleurs ensemble.
[b]ANNONCE ANNONCE POUR LES PARTIS DE JEUX DE ROLES:
le samedi 27 mars aura lieu, sur LILLE ( omjc de CROIx) une partie de jeu de rôle : le prix est de 4.5 ou 3.5 euros, et commence vers 19Heures.
je ne sais pas encore si je pourrais en être et je ne sais pas non plus dans quel univers ce sera mais si il y a des interressés, je donne des numéros de tél et des précisions....faites le moi savoir !
bon ce week-end, j'étais sur Douai et j'ai craqué je suis allé à la boutique de jeux de roles!! et j'ai acheté un jeu de cartes pour jouer avec les enfants et un autre qui s'appelle Planet Petri, est-ce que certains connaissent?
c'est marrant mais ya pleins de questions qui ne sont pas résoluent par le mode d'emploi!
Ca ne me dit rien mais ça n'est pas étonnant, ça fait trop longtemps que je n'ai plus joué jusqu'au bout de la nuit. Pour les questions non résolues, pareil c'est pas étonnant.
Claire >>> Ca fera une partie pour Lillois et Lilloises !!
Par contre je ne conseille pas forcément les parties en groupe large, c'est-à-dire les parties de démonstration avec plein de gens autour.
Typiquement, vous aurez des joueurs débutants et n'ayant pas trop de temps à consacrer, une ambiance difficile à maintenir avec le brouhaha, d'autres personnes passant et vous regardant bizarrement, d'autres encore passant et restant intéressées (mais dont le regard peut gêner), et d'autres enfin qui pourraient faire quelques commentaires au moment inopportun...
Pour revenir au sujet, j'arrive tardivement dessus, et Justbob comme Dom et Donlope ont déjà dit beaucoup qui est vrai et intéressant
Le jeu de rôle est un sujet très vaste par contre, et ils en ont dit les plus grandes lignes. Il faut bien retenir que quelque soit le jeu de rôle choisi, quelque soit le scénario, tout dépendra du maître et des joueurs.
Je me demande si cela est la peine de rédiger un long post (y'a des fois je ne sais plus comment faire les courts ) sur la question, étant donné que le principal a déjà été dit
bah, je me jette aller !...
Initiation
Pour l'initiation au jeu de rôle, il existe des jeux de rôle type qui malheureusement ne sont plus de mode (l'Oeil Noir avec son coffret "Initiation aux Jeux d'Aventure" notamment). Mais maintenant, tous les jeux de rôle ont des rubriques voir des livres entiers dédiés à cette initiation.
Je ne conseillerai pas forcément les ADD en la matière car leurs conseils sont inadaptés : ils placent le Maître de Jeu comme Maître en toute chose, plus que comme conteur, même s'ils s'efforcent de minimiser ça par la suite ; leurs recommandations ne sont pas adaptées à tous les jeux de rôle et à toutes les situations loin de là. Et en plus, ADD demande l'achat de pas mal de livres (manuel des joueurs, guide du maître, bestiaire, etc.) et peut être un piège pour le portefeuille !
Il reste que tous les jeux de rôle ont une partie présentation adaptée au jeu de rôle lui-même et à son contexte. Donc pas d'inquiétude ; suffit de lire les sections dédiées au maître pour bien comprendre comment ça se passe. Et surtout, de faire une première partie !
Bon, par contre, JRTM n'est pas le plus simple pour commencer. Ce serait même presque le contraire.
Préparation d'une partie de jeu de rôle...
Je poursuis avec quelques conseils utiles ou non... une partie de jeu de rôle peut être bien ou non, un peu comme un film de cinéma, et parfois l'avis est subjectif comme pour un film. Les composantes pour la 'recette' d'une partie de jeu de rôle sont (par ordre d'importance) :
- Les joueurs
- Le maître de jeu (également appelé Conteur, ou Maître de Donjon, selon les jeux...)
- Le scénario
- Le jeu de rôle lui-même (avec son contexte et son système de jeu)
- Les choses à côté
Les seules composantes obligatoires sont les Joueurs et le Conteur (je préfère ce terme à celui de Maître de Jeu ).
Avec des joueurs débutants, il est préférable d'avoir préparé un scénario ou d'en acheter un préparé (donc cette composante devient alors elle aussi obligatoire).
Avec un Conteur débutant, il est préférable d'acheter également un jeu de rôle afin de bénéficier de son système de jeu, de son contexte, de son univers, de son histoire, personnages, monstres.. bref de tout le contenu qu'il pourrait apporter.
Les choses à côté sont tout ce qui aidera à avoir convivialité mais aussi parfois ambiance. Il m'est arrivé de choisir méticuleusement les musiques que je passais pendant la partie (comme un bon vieux Conan le Barbare pendant les scènes de bataille et de charge, etc.) Généralement on choisit mieux ce genre de choses après les premières parties.
J'ai déjà joué avec des Conteurs qui n'avaient pas vraiment de jeu de rôle, juste un système de jeu très simple qui n'était utilisé que très occasionnellement. C'est parfois un bon choix, mais un choix que l'on ne fait généralement qu'avec de l'expérience. Venons-en justement au rôle qu'aura le Conteur... je sais que tu aimerais peut-être que je commence par te dire quel jeu de rôle acheter ou conseiller, mais peut-être vaut-il mieux que tu situes d'abord un peu plus le rôle de ces différentes composantes (remarque, si tu as déjà été joueur longtemps, ces commentaires seront plus utiles à d'autres qu'à toi...).
Le rôle du Conteur
Comme son nom l'indique (plus que celui de Maître de Jeu) le rôle de Conteur est plus un rôle de narrateur, voire de metteur en scène je dirai. Il aide à placer l'univers de jeu comme un décor qui sera bien vivant dans l'imagination des joueurs. Pour cela, il faut déjà que ce monde soit bien vivant dans l'imagination du Conteur.
Background :
Qu'est-ce qui peut aider le Conteur à se représenter ce monde ?
C'est assez simple si tu utilises des jeux de rôle comme Star Wars, ou même JRTM : les films pour le premier et livres pour le second sont connus de beaucoup. Et maintenant avec le film du Seigneur des Anneaux...... c'est connu de tous !!!
Si tu utilises un jeu de rôle du commerce, tu auras sans doute déjà les histoires des pays, régions, et peuples de ce monde (pour un univers de fantasy ; pour d'autres univers de jeu, tu auras encore d'autres infos). Bref, ce qui est le 'background' du jeu de rôle lui-même. C'est là où je conseille d'éviter ADD car il a un background extrêmement riche et détaillé mais découpé en tant de livres qu'ils en exploitent ton argent ouvertement. D'un autre côté, si tu trouves moyen d'emprunter les livres d'ADD, ils sont intéressants à découvrir et simples à utiliser.
Le bon et le mauvais Conteur
Parmi les conteurs / maîtres de jeu (MJ) il existe des stéréotypes :
- Le Maître des Enclumes
- Le Magicien d'Oz
- Le Bon Génie
- L'Extermina-joueur
- Le Maître des Règles
- Le Maître-Joueur
Le "Maitre des Enclumes" : en voilà un qui favorise les scénarios linéaires ! il placera des murs invisibles (ou visibles) pour empêcher les joueurs de sortir du droit chemin du scénario, ou du droit chemin de la vision qu'il en a. Les moyens utilisés iront du peu subtil (il placera des monstres et encore des monstres jusqu'à épuisement des joueurs, partout où il ne veut pas qu'ils aillent) au carrément pas subtil :
- "un mur invisible et infranchissable vous empêche de passer par ici" (si si, je l'ai vu dans un scénario écrit et officiel de l'Oeil Noir !!! )
- "une enclume tombe du ciel (avertissement)"
- "vous voyez un panneau..."
Certains scénarios ont une trame et une intrigue, mais ne prévoient pas toutes les situations. Ou alors, les joueurs ne se sentent pas concernés. Cela les amène généralement à essayer de "sortir" du droit chemin d'un scénario linéaire ; il ne faut pas rembrouer les joueurs à ce niveau, car en ce cas jouer leur personnage implique de sortir du chemin du scénario qui ne les concerne pas. D'autres joueurs, plus conciliants, n'abuseront pas de cela, mais certains si.
Alors comment fera le "bon Conteur" ? Quelle est la réaction à adopter ? Soit des solutions plus subtiles pour remettre les personnages sur le bon chemin, soit justement trouver un moyen d'intéresser les personnages, de faire en sorte que leur réaction normale soit justement de suivre le scénario. Et enfin, libérer le scénario de ses droites lignes trop linéaires et adopter un style plus coulant... peu importe ce que font les personnages, ce sera forcément une aventure en soit !
Avec l'expérience on en vient à adopter la dernière solution. Pour tes premières parties, mieux vaut éviter ce genre de problèmes avec un scénario bien choisi et adapté et des joueurs intéressés (et conciliants si possible !).
Le Magicien d'Oz : A la manière d'un magicien, il sort les créatures de son chapeau... c'est le genre qui exploite tout ce qu'il a dans son livre, que cela soit ou non de bon aloi. Il verra dans son bestiaire monstrueux qu'existent plein de règles pour les Démons Majeurs ; alors pouf, on verra des Démons Majeurs dans ses scénarios. Les joueurs affronteront créature après créature du bestiaire, expérimenteront sort après sort du livre de magie, etc etc. C'est à la fois très riche et très pauvre en changements. Le stéréotype donné, c'est quand cela devient trop visible; quand cela nuit à l'intrigue du scénario par exemple.
Le Bon Génie : Ce Conteur est l'ami des joueurs ; à l'instar du génie de la lampe d'Aladdin, il exaucera tous leurs souhaits ! Il intéressera les joueurs à ses scénarios par l'appât du gain, en expérience, objets magiques, capacités. Il protégera ses joueurs, ce qui veut dire que si pour le réalisme des scénarios ou des combats les personnages se trouvent dans la mélasse (capturés plutôt que morts) il trouvera moyen de les en faire sortir. Tendre des perches arrive à l'occasion, mais là, il faut imaginer pire ! De tous les stéréotypes de Conteurs, celui-ci est de loin le moins néfaste.
Il faut par contre penser à attiser l'intérêt des joueurs autrement que par l'appât du gain d'XP et d'objets magiques, à ne pas les encourager à se sentir superhéros, à ne pas donner gros quand on ne devrait recevoir que petit, car sinon on casse un peu le réalisme de l'univers de jeu et surtout son équilibre, et plus grave encore... on pourrait facilement passer à côté de l'objectif, qui est de partager un rêve, une ambiance, un plaisir de jouer. Jouer, ce n'est pas être vainqueur à tous les coups ; c'est surtout faire des choix ensemble.
L'Extermina-joueur : Ce Conteur voulait peut-être créer des intrigues complexes, des combats difficiles ; mais au final, les intrigues furent si complexes que personne n'a pu la comprendre, les combats si difficiles que plusieurs personnages y ont laissé leur peau. J'ai souvent eu ce problème en tant que MJ mais c'est plus que je ne me montrais pas Bon Génie certains moments, pour que les joueurs assimilent que les règles sont là différentes que dans un ADD, que les combats sont réalistes et qu'un acte héroïque reste cela, un acte héroïque, car on y prend des risques.
Il faut voir l'Extermina-joueur comme un extrême. Il faut apprendre à doser ses aventures selon les personnages qui les feront, ce n'est pas pareil, comme cela a été dit plus haut, si on a des voleurs subtils comme personnages joueurs, plutôt que des chevaliers ou des guerriers.
Le Maître des Règles : Ce stéréotype s'applique à bien des Conteurs qui sont ou croient être expérimentés. Mais il faut bien voir en cela un cas extrême, et non le cas général juste d'une personne qui connaît son jeu de rôle.
Le Maître des Règles est du genre à défendre les règles plutôt que le jeu ou le rôle. Le jeu c'est s'amuser, le rôle c'est l'interprétation. Mais là, si les règles imposent une situation, le maître de jeu l'impose de même même si elle paraît inadaptée.
C'est là que je conseille d'éviter nombre de jeux de rôle aux systèmes de règles mal faits, qui encouragent le Conteur à tomber dans ce genre de pièges... exemples de commentaires :
- "MJ : Tu n'as pas la compétence" quand ton guerrier professionnel (compétent dans le maniement des épées à deux mains) s'empare d'une épée courte pour abattre le garde saoul et désarmé devant lui, et qu'il se retrouve avec 5 % de chances de toucher... (exemple pris sur une partie de Stormbringer)
- "MJ : Tu n'as pas la compétence" quand le même guerrier essaie d'écouter à travers une porte, et se trouve là encore avec 5 % de chances d'entendre quoi que ce soit... (exemple pris là encore sur une partie de Stormbringer)
- "MJ : Non, ton attaque rate car tu as un -10 du fait d'être sur une table (cas du combattant surélevé) et -10 car tu manies un bouclier dans l'autre main, et -5 parce que la salle est dans l'obscurité, et..." (exemple pris sur une partie de Warhammer, ou cette fois-ci les règles d'ailleurs lui donnaient tort)
Il faut voir le système de règles comme quelque chose devant aider à l'équilibre de l'univers de jeu et l'interaction avec les joueurs. Cela décharge le maître de jeu de certaines décisions qui seraient sinon arbitraires et inadaptées.
Mais le système de règles n'est pas toujours parfait ; par exemple, la table des localisations des coups de Warhammer est complètement buggée, le bras droit est près du torse, alors que le bras gauche est près du bras droit par exemple. (pour ceux voulant les explications précises : je peux les donner, cela vient du fait que la compétence Coups Précis permet de modifier la localisation de +/- 10 % ). Ils auraient pu tout à fait mettre la table des localisations de la bonne façon, et si j'étais MJ de Warhammer je l'aurai fait.
Ce genre de détail ne doit rester qu'un détail. Il ne faut pas faire peser les règles sur les joueurs car les règles ne sont pas parfaites. Il faut utiliser ces règles quand elles sont utiles, et seulement quand elles le sont. La règle disant qu'un personnage a 5 % en "Ecouter aux portes" ne veut pas par exemple dire qu'il n'a que 5 % de chances d'entendre quoi que ce soit. Personne n'a de difficulté à entendre ce qui est écoutable, on fait le jet que dans certains cas précis.... (d'ailleurs je n'aime pas tout jeu de rôle avec une telle compétence ).
Le Maître-Joueur : Pour faire court pour une fois, ce Conteur a un jeu d'intrigues complexe qui n'est visible que de lui ; il fait évoluer ses personnages non joueurs dans des campagnes, il a connaissance de tellement de choses que les joueurs ne connaissent pas, qu'il ne peut que se moquer de leurs erreurs. Il en vient rapidement à oublier la partie, pour ne plus voir que le monde qu'il a à l'esprit.
Je suis parfois tombé dans de tels travers. Il est très intéressant de développer des intrigues complexes, des personnages riches en variété et en psychologie même si ce sont des personnages non joueurs. Ces personnages ont des plans, agissent normalement, que les joueurs interagissent avec ou non. Cela crée un réalisme dans tout l'univers de jeu.
Il faut par contre veiller à toujours laisser la part à l'interaction dans un scénario, interaction avec les joueurs. Sinon, on ne leur apporte à rien, et on reste enfermé dans "notre trip"...
Bon, je m'arrête, promis si vous voulez, je peux aussi parler des stéréotypes de joueurs....
Je me souviens de mon premier scénar "le chateau fort aux confins du pays", où les grottes avaient la riche idée de n'apparaître qu'aux yeux des PJ de niveau suffisant
Sur la rigidité du monde "officiel" d'un jeu: le dernier groupe de joueurs auquel j'ai participé ne jouait qu'avec ADD comme cadre des règles. Chacun développant ses propres intrigues. Bien sûr au niveau de la continuité entre scénarios, c'est du grand n'importe quoi. Mais a contrario, chacun développait son monde et les persos passaient allègrement de l'un à l'autre.
Je suis persuadé que quiconque, à partir d'un scénario, puis de deux et ..., peut construire son propre monde. Et donc à moindre coût.
Sur le "maître des règles": mon pire cauchemar, surtout quand ils deviennent joueurs. "Comment çà mon shaman homme lézard ne peut jeter de boules de feu ?" "Et en plus pour qu'il t'atteigne faudrait qu'il soit approximativement de niveau 45 ?" Argh !
Très bonnes tes descriptions Aekar ! Dis si tu nous parlais un peu des joueurs ? Hein s'il te plait
Merci bien pour tous ces conseils et explications Aekar, tu sembles un maitre en la matière!
Après tout ça, je me dis que je comme j'ai acheter le JRTM, et que je connais bien les terres du milieu, livres+jdr+films et qu'il donne 3 scénarios tout fait!
je vais essayé avec des rêgles toutes simples!
bon ben je me lance et je vous dirais quoi!
merci à tous en tout cas!
Je me retrouve dans le Bon génie et dans le Maître joueur
L'important c'est de ne jamais se laisser démonter par les joueurs. C'était mon truc préféré : quoiqu'ils fassent, s'était prévu.
Aekar a raison en soulignant l'impact des règles. Il faut bien les gérer et éviter toute discussion interminable sur un point de règle.
J'avais un MJ (en fait quasiment le seul que j'ai eu ) qui ne prévoyait pas de solutions à ses scénars. Sa théorie était : "A plusieurs, ils ont plus d'imagination que moi tout seul". On en chiait grave mais il nous donnait toutes nos chances, quelque soit l'idée qu'on avait.
Sur le background, à mon avis, dans les premières parties il ne faut pas assomer les joueurs avec un background trop fouillé. Il faut juste préciser les points relatifs au scénar.
Perso, j'ai commencé à maîtriser à 15 ans dans un monde de mon invention qui n'était pas du tout défini. J'ai quasiment toujours maîtrisé dans ce monde et 10 ans plus tard, je pouvais écrire une encyclopédie en 15 volumes sur ce monde.
Merci tout le monde ! Content que cela t'aide un peu Peyo. Tu as raison, tu peux tout à fait utiliser l'univers de JRTM avec un système de règles plus simple (ou le système JRTM si ces deux conditions sont réunies : tu penses l'avoir compris, et pouvoir faire en sorte que les joueurs comprennent le peu de choses qu'ils ont à comprendre). Mais ce que j'ai dit, d'autres auraient pu le dire je pense car ils en ont tous fait l'expérience.
Justbob, le Bon Génie et le Maître-Joueur sont les meilleures catégories dans celles citées je pense... celles qui agrémentent le plus le jeu d'une certaine richesse sans trop gâcher à l'ambiance du jeu.
Ce que j'ai oublié de préciser c'est que le Maître-Joueur est le Conteur le plus à même de bien interpréter les personnages non joueurs, dans leurs dialogues et attitudes, car il considère déjà ces PNJ comme ayant une psychologie riche. Bon, par contre, si son intrigue très complexe ne tient pas debout, on tombe dans les travers que j'essayais de dénoncer... et les joueurs sont justement paumés, et en plus le maître ne comprend pas pourquoi car tout est clair dans sa tête
Je crois être passé par tous les stéréotypes depuis mes débuts en jeu de rôle. Mais ceux qui m'énervent le plus sont le Maître des Enclumes (je déteste la linéarité dans un scénario) et le Maître des Règles (d'autant qu'il peut se tromper sur les règles).
Exemple de scène nuisible avec le Maître des Règles :
Je jouais un personnage grand guerrier, poussant une charge héroïque pour sauver d'innocentes personnes d'une attaque de gobelins. Sonnant du cor pour leur faire croire qu'il y avait une véritable patrouille, et les faire fuir au cas où une arriverait alertée par le son du cor, je charge avec cris de guerre à l'appui. Malheureusement les innocents sont tués parce que le scénario l'avait prévu comme tel (*gasp*). Et bien évidemment, je foire mon jet après.
Pas grave, le combat se poursuit, en fin de compte aucun gobelin ne s'enfuit mais ils se planquent dans des maisons pour me tirer à l'arc, et réagissent très vite comme un groupe de combattants d'élite entraînés pour résister aux charges de cavalerie. Je foire jet après jet, et au final me retrouve en morceaux (un coup à la tête, porté par le petit gobelin) avec pas un seul ennemi abattu. Je suis sauvé par l'un de mes alliés, qui avait couru à pied pour m'assister, est arrivé le round suivant ma charge, et lui les a tous mis en pièces.
Pourquoi je parle ici de scène nuisible ? Ce n'est pas parce que j'ai foiré tous mes jets ou parce que mon personnage guerrier n'a pas pu tuer un seul gobelin. J'ai réalisé que le Maître des Règles avait appliqué un malus de 10 % à tous mes jets du fait que j'étais surélevé (au lieu d'un bonus de 10 %), et un autre malus de 10 % parce que j'étais sur un cheval en mouvement (j'avais pourtant la compétence Equitation), et qu'il avait oublié le bonus de 10 % du fait que je chargeais.
Bon, je vous parle de règles et de pourcents Je tombe dans l'exemple de joueur pénible que citais Justbob Mais si j'en parle c'est parce que c'est une situation sur laquelle n'importe qui peut tomber.
J'en ai parlé au Maître une minute sur le coup (d'autres auraient évité de le faire, mais j'essayais de comprendre). L'impact de sa façon de voir les règles fut le suivant : au lieu d'avoir une scène épique, on a eu une scène comique . Cela pas parce que la situation l'indiquait, mais uniquement parce qu'avec tous ces malus au lieu de bonus tous mes jets manquaient de façon quasi-inéluctable, et le gobelin avait plus de chances de me vaincre que l'inverse (ce qui s'est d'ailleurs produit). Ce qui amène ensuite à vivre des aventures étranges, des scènes bizarres, et surtout utiliser les règles à l'inverse de ce pourquoi elles sont faites. Sans compter en plus que mon personnage devint manchot pour les deux prochaines semaines, et qu'il a du laisser le reste des joueurs poursuivre sans lui, bref, j'étais mis hors jeu !
Il ne faut pas accorder de l'importance aux règles. Ce sont les scènes du jeu et l'ambiance de la partie qui importent. L'idéal est d'obtenir des scènes qui marquent la mémoire des joueurs, pas forcément parce qu'elles sont épiques, mais qui la marquent un peu comme un film au cinéma. Ce n'est pas pour autant que toutes leurs actions doivent être réussies, les règles sont justement là pour faire en sorte que le guerrier chargeant le petit gobelin ait plus de chances de le vaincre ou le faire fuir que le petit gobelin de le mettre en pièces (enfin, dans la plupart des cas ). Là, en l'occurrence, les règles de Warhammer étaient bien faites pour assurer le coup. Ce n'est pas toujours le cas ! Mais quand ce n'est pas le cas, ce n'est pas grave, j'attends la fin de la partie pour en parler.
Est-ce que je suis le genre de joueur que tu n'aimerais pas avoir Justbob ? Je suis pas toujours comme ça, là c'était juste dans cette scène.. *toussote*
Exemple de scène nuisible avec le Maître des Enclumes :
Je vais faire plus court promis
J'avais un cas typique de Maître des Enclumes comme Conteur.
Celui où quand on sort de la ligne très très droite du scénario, il y a un grand désert, ou un désert rempli de monstres jusqu'à épuisement des joueurs.
Notre groupe affrontait un groupe de monstres errants qui n'avait rien à faire là. Nous avons eu le dessus. J'avais eu l'idée d'assomer l'une de ces créatures (un draconien) car on manquait terriblement d'informations dans ce scénario (oui, ce MJ avait aussi des travers de Maître-Joueur, mais dans le mauvais sens, car question interprétation ce n'était pas ça non plus).
On parvient à assomer la bestiole (les règles existaient pour, et ce MJ a aussi des travers de Maître des Règles sinon son côté Enclume nous en aurait empêché )... et on l'interroge. Ce draconien parlait aussi le commun. Oui, dans ADD il existe sans doute même des % de chances pour un draconien de parler le language commun, et le Conteur a du faire le jet en question.
Seulement, voilà, là le côté Enclume reprit le dessus. Un grand désert. Ce draconien ignorait jusqu'à son nom, ne savait pas pourquoi il était là, ni qui étaient ses congénères, et même pas pourquoi il voulait nous attaquer. Il ne savait pas non plus à quelle tribu il appartenait, ni qui était son chef. Il n'étais pas victime d'un sortilège, et il disait la vérité (vive le sort Détection de la Vérité...), et il avait vraiment la flippe. Bon, les draconiens ne sont pas une espèce normale. Mais là on avait plus l'impression que ce draconien voualit expliquer qu'il n'était là que parce que la table des Rencontres Aléatoires l'avait dit
J'ai appris plus tard que dans ce scénario (écrit et vendu dans le commerce) était indiqué que les personnages joueurs devaient se rendre vers telle ville en empruntant tel chemin, et que tous les deux jours (ou deux semaines je sais plus) ils tomberaient sur une patrouille de 2d6 draconiens. Point. Si les personnages joueurs sortaient de ce chemin, ils rencontreraient toujours des patrouilles jusqu'à revenir vers le chemin initial. Point.
Mes premiers scénars pouvaient être comme ça, ça passait bien... mais passé un certain nombre de parties, je préfère avoir une ambiance plus réaliste
(brr, vous comprenez j'ai un peu arrêté le jdr parce qu'on dirait bien que je suis devenu difficile...)
Désolé pour ce long post, j'en referai un autre bientôt plus intéressant sur les stéréotypes de joueurs, parce que ça m'amuse beaucoup que l'on se remémore tout ça ensemble (ayant sans doute vécu les mêmes choses !)
Allez une petite anecdote (et c'est vrai que c'est sans doute l'un des symptômes auquel on reconnait un joueur ce sont les ancedotes: je n'échappe donc pas à la règle ) !
Nous venions de terminer une longue suite de scénarios avec au Grand Méchant. Ce soir-là, le MJ en lançait une nouvelle. Très clairement, son objectif, ce soir-là, était d'installer sa campagne et son ambiance, de nous montrer le Grand Méchant effrayant, machiavélique et tout et tout (bref un vrai Grand Méchant).
Lors d'une fête de village (mon voleur hobbit en était maire), un nécromant lance se troupes à l'assaut. Combat, fuites, dissimulation ... Nous le voyons enfin à l'arrière de ses troupes. Et ce contact visuel était le seul que nous devions avoir. La magicienne du groupe enchaîne Vol, Dimension Door (et oui c'était ADD , une sorte de sort de téléportation), Polymorph Self (elle se transforme en éléphant), et se laisse choir sur le Grand Méchant. Stupeur du Master ! Fin de la campagne !
Est-ce que je suis le genre de joueur que tu n'aimerais pas avoir Justbob ?
Lui je sais pas mais moi oui !
Comme disait un grand ancien dont j'applique scrupuleusement les principes : "les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière le paravent".
Le problème pratique avec ça c'est qu'il faut avoir du temps et de la disponibilité mentale pour bien préparer, adapter, apprivoiser son monde (dans sa tête tout du moins) avant de lancer les joueurs dedans. Sinon tu montres vite les limites de ta préparation et ça ressemble effectivement à un désert...
Ca doit être pour ça qu'on joue majoritairement aux JdR quand on est étudiant.
PS. Moi je serais plutot du genre Bon Génie... sauf si on me casse mon ambiance. Là je peux vite devenir Tueur de Joueur.
Je me souviens d'avoir fait jouer un scénar "culte" d'ADD à mes joueurs; je l'avais préparé aux petits oignons, et tout et tout. Il s'agissait de Ravenloft pour les connaisseurs, scénario à Vampire gothique et flippant à souhait.
Lumières tamisée, bougies, musique sombre...aux petits oignons je vous dis.
Ce fut l'horreur : ils se sont séparés, ont couru dans tous les sens, foncé dans le tas. Bref, le contraire de la réaction logique (on se regroupe, on progresse lentement, on se méfie car l'ambiance est flippante...).
C'est devenu LunaPark et pour finir le bourrin de l'équipe m'a fait le coup qui tue : critique + critique + critique + critique + dégats max sur le grand méchant au premier round... Pas de stress, pas de montée d'adrénaline, pas de suspense. Arghhhhhhhh !
Moralité ? On s'est mis à jouer à Toon et Paranoia
Ah ! Ravenloft le fameux I6 ! Nous l'avions joué en une quinzaine d'heures d'affilée, avec fond musical: au début Rush (groupe canadien de hard mélodique), et nous avions fini avec des orgues en boucle (depuis je hais l'orgue). Résultat: au final, nous étions dans le même état que nos persos
Héhé je suis d'accord pour les dés DonLope Encore qu'un côté enfant en moi aime bien ces choses... mais juste pour ce qu'elles sont.
Je dirai quand même que j'ai joué avec un autre grand ancien qui essayait à tout prix de ne jamais utiliser de dé. Ceci dit il avait quand même un petit système de jeu. Le tout était bien pensé pour gérer toutes les situations ou presque en se mariant tout à fait au contexte roleplay.... c'était une expérience extrêmement agréable. Sauf... sauf dans les combats par exemple où on ne pouvait s'empêcher de ressentir un vide, voire un déséquilibre, des choses anormales, des choses arbitraires, bref, quelque chose qui n'allait pas. Ce n'est pas le manque d'un lancer de dé. C'est juste que quand on ne peut décider d'une chose, on peut ainsi dédouaner et le Conteur et le joueur de ce destin.
Ah mais tout ça serait un trèèèès long débat !
J'ai eu des surprises moi aussi dans un scénario épouvante...
Dans un Cthulhu par exemple : un joueur tire une balle dans la tête du grand méchant avant même que la nuit ne tombe ou que le scénario commence.
D'autres cette fois dans un genre bien meilleur : les joueurs avaient tellement la flippe... un type pas clair a mis la main dans son veston... et le détective du coin a deviné qu'il allait sortir un flingue. Allait-il sortir le sien pour abattre le méchant supposé ? Non, il s'est couché au sol !!!
Je n'ai pu m'empêcher de sourire car en vérité, le type pas clair ne faisait que sortir une enveloppe....
La magicienne du groupe enchaîne Vol, Dimension Door (et oui c'était ADD , une sorte de sort de téléportation), Polymorph Self (elle se transforme en éléphant), et se laisse choir sur le Grand Méchant. Stupeur du Master ! Fin de la campagne !