La Pierre de Tear fait peau neuve ! L'aventure continue sur www.pierredetear.fr !
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mais plus créer de nouveaux topics ni écrire de nouvelles réponses.
je ne sais pas si c'est le bon endroit pour mettre ce topic? mais je ne vois pas ou sinon ,
comme je le disait dans ma présentation, je suis tombé dans la fantasy en jouant à un jeu de rôle chez des copains! on s'est fait plusieurs semaines de jeux, et pis j'ai acheter le jeu de role des terres du milieu. Mais entre temps le MJ a été muté dans le sud et plus de partie, plus de maitre pour m'apprendre.
6 ans après, j'ai tout retrouvé ce week-end en rangeant des cartons, le livre, les dès, les personnages en plombs! Mais en lisant ce bouquin, je ne me rappelais pas que Jérome (le MJ) faisait tout ça derrière son écran!!
mais c'est dingue tous ces tableaux!! toutes ces rêgles!
alors est ce qu'il y quelqu'un qui a envie d'apprendre et quelq'un qui a envie d'enseigner, comment commencer au début le jeu-de-rôle?
question2: ya aussi les jeux de cartes, comment ça marche ça?
Apprendre le jeu de rôles ? Honnêtement, la question m'interpelle.
La première fois que j'y ai joué, je devais avoir 14-15 ans. Un ami avait acheté une boîte (Donjons et Dragons). La dernière fois que je me suis assis à une table de jeu, c'était il y a 4-5 ans environ (déménagement oblige). Je n'ai pas eu le sentiment d'un apprentissage quelconque. J'ai toujours été imperméable aux règles. Pour moi, le principal est l'ambiance: une bonne partie, c'est une ambiance réussie. Horreur, fantaisie, humour, suspens ... en général un dosage de tout çà. Le cadre du jeu (les règles) n'est jamais qu'un support, dont selon son bon vouloir, son feeling, un maître de jeu doit s'affranchir: ce ne doit pas être un carcan. Dans d'autres situations, on peut parler de "tue-l'amour", là c'est pareil "tue-l'imagination".
Etre MJ:
c'est plus être narrateur et acteur qu'être arbitre. Savoir faire partager son rêve aux joueurs est plus important que de connaître la table des dégâts d'une épe à une main de type espadon sur une armure de cuir usagée
c'est savoir construire son univers et l'ouvrir, l'offrir aux joueurs
Pour débuter, JRTM n'est vraiment pas l'idéal. Je te conseille des systèmes de jeu plus simples comme ADD.
Les règles sont un support et non la loi. Si t'as envie que ton Gobelin soit immunisé à la magie et qu'il soit capable de séduire n'importe quelle péronnelle d'un battement d'oeil, vas-y lâches-toi.
Maîtrise aussi dans un univers qui t'es familier, ça sera bien plus simple pour rendre l'atmosphère.
Commence avec trois joueurs maximums, ça sera moins le bordel.
Soigne quelques PNJ (personnes non joueurs, c'est-à-dire incarnés par le maître du jeu (MJ)), ils seront importants pour les PJ (personnages joueurs = tes joueurs).
Commence aussi avec un scénario plutôt simple (sauver la princesse, tuer le dragon, trouver le trésor, dompter un castor des sables, etc...), où les joueurs ne sont pas complètement paumés dans l'intrigue et ne passent pas des heures à décider de ce qu'ils vont faire.
Il faut que le scénar démarre rapidement pour mettre les joueurs dans le bain et les familiariser avec les règles (le grand classique étant la baston d'auberge).
Prévoit des scènes d'action régulières et si possible qui soient visuelles (combat sur un pont suspendu au dessus d'un gouffre, poursuite de nuit sur les toits, escalade d'une falaise surplombant une mer déchaînée, etc...). Il faut maintenir le rythme, ne pas endormir le joueur.
Laisse libre cours à l'improvisation et au RP (roleplaying). Si un joueur te sors un plan démentiel ne le brime pas avec les règles ou une quelconque crédibilité. Si un joueur te fais un show extraordinaire pour convaincre des Trollocs de le laisser sain et sauf alors donne lui sa chance et oublie que les Trollocs ne sont que des grosses brutes sanguinaires.
Ce qui compte c'est de s'amuser et de construire une histoire ensemble. Laisse de la liberté à tes joueurs. Ne sois pas emprisonné dans ton scénar et dans tes règles.
Mais il ne faut pas non plus que ce soit trop facile pour les PJ. Ils doivent en chier ! Ils sont là pour ça et même s'ils râlent, sache qu'ils aiment ça.
"Ok, les Trollocs te laissent en vie, mais ils te trouvent tellement sympa qu'ils t'ammènent avec eux..."
Prévoit aussi une partie qui ne soit pas trop longue et si possible qui puisse se jouer en une seule soirée. Arriver à la fin de l'histoire est toujours un bon moment pour les joueurs.
Avant la partie, interroge les joueurs sur leurs motivations, leur histoire, leur caractère. Si t'as trois grosses brutes ou au contraire trois voleurs trouillards, ton scénario ne va pas se passer de la même façon.
Si possible, implique affectivement tes joueurs (amour, vengeance, ambition, gloire, savoir, etc...). Si ton scénar colle à leurs motivations, ils s'impliqueront d'autant mieux (ne demande pas à un Barbare de faire une mission diplomatique, à un voleur de buter le dragon, etc...).
ben sur Dom, ce n'est pas qu'une histoire de chiffres et de dès!
la preuve que Jérome le faisait bien comme tu dis, je n'ai jamais pensé que derrière son panneau yavait tout ça, et ses aventures étaient superbes!
mais en même temps il faut bien pouvoir arbitrer, et en jouant je n'ai jamais fait attention à comment il faisait, moi je jettais et paf qu'est ce qui se passe, oh cool, allez j'continu!!
mais faut bien des bases pour commencer,
bon disons je connais bien le monde dans lequel on va jouer,
j'ai préparé 2 ou 3 petites histoires et des surprises et pas mal de coup d'impro en réserve!
mais comment tu démarres? tu vois pour faire avancé les gens
Bon ben moi je profite pour faire un appel ! voila des années que j'aimerais participer à un JdR, mais impossible de trouver un groupe suffisament motivé...soit ils sont fermés aux noobs soit ils ont arrêté...de pas de chance en pas de chance, voila 5 ans que je galère pour faire un JdR avec des potes...alors comme dirait leeloo, "please, help !"
C'est un truc de vieux les JdR : regardez qui vos répond Sérieusement, moi aussi j'ai pratiqué ça à haute dose en tant que DM/MJ. Et je me retrouve tout à fait dans ce que dise les deux autres vieux croutons...
Pas la peine d'en rajouter donc.
Pour les jeux de cartes, il y en a tellement de différents que c'est dur de te conseiller comme ça.
Tu peux essayer "Les Cités Interdites". A acheter ou commander chez starplayer.com 20 Euros.
C'est un petit jeu qui se joue à deux, assez vite, joli, simple mais tactique. Parfait pour débuter dans les jeux de stratégie/société. Ma femme est fan
Vieux crouton? Quelqu'un a dit vieux crouton? J'en suis
Dix années de JDR... que du bonheur
Commencer par JRTM, effectivement je ne pense pas que je ferais ce choix. Commencer par AD&D? Hum... Pas tout à fait d'accord: pour des débutants, le système de règles peut paraître assez lourd. Prenez l'exemple du calcul du TAC0: pour les novices c'est pfffftttt..... non?
Personnellement, j'ai commencé par un système dit "Chaosium", c'est-à-dire au D100 (exemple: votre personnage a une compétence de 80% en discrétion; si le MJ vous demande de faire un jet en Discrétion vous lancez un D100 et si vous faites en dessous de 80 c'est bon... j'explique pour ceux qui ne connaissent pas ). On a beau dire, le système Chaosium est quand même le plus simple. Au moins, le joueur n'a pas à se prendre la tête avec les règles et peut se consacrer à l'ambiance, le scénar et le RP. Un exemple de jeu Chaosium? L'Appel de Cthulhu bien sûr . Après, l'univers de Lovecraft, on accroche ou pas...
merci pour vos réponses, donc commencer par jeu type chaosium, et à 3 4 personnes, les cartes aussi ça m'interresse bien.
DS c'est vrai que j'aimerais bien aussi! mais là c'est la distance qui tue!!
a moins qu'on arrive à faire quelque chose par le net, je sais pas, genre chat
avec de l'imagination et de la bonne volonté on peut toujours y arriver ?
Feldwin, pour les règles, est ce qu'on peut généraliser les rêgles comme cela au début ? compétence de x%, jet de y si y<=x c'est bon?
J'aime bien "ketulu" mais si le système est simple, la maitrise des scénars ne l'est pas...
En revanche si tu aimes l'univers StarWars, tu peux également commencer avec StarWars le JdR si tu le trouves.
1. Le système est simple pour un débutant : une compétence = un nombre de dés normaux (6 faces) à jeter et plus le chiffre est élevé, plus tu peux réussir; le MJ décide en son ame et conscience du chiffre à dépasser pour que tu aies réussi (5=facile; 10= normal; 15= difficile; 20=trés difficile; etc) et peut même donner des modificateurs (réparer le landspeeder chez soi est normal mais sous le feu des Stormtroopers...)
2. L'univers est connu et permet pas mal de choses.
Pas tout à fait d'accord pour star wars ... Je le trouve pas facile à maîtriser pour un débutant. Oui, le système de jeu est simple mais au niveau scénario on risque d'être vite dépassé par ses joueurs.
Le prob s'est de jouer dans un monde futuriste imaginaire, cela génére tous les délires technologiques possibles. En tant que joueur, on ne sait pas quelle technologie existe et ce que l'on peut utiliser... en tant que DM on passe souvent son temps à dire : "non, ça tu ne peux pas, ça n'existe pas".
Mouais...moue dubitative...sur un scénar ouvert d'accord mais sur un scénar plus linéaire (pour débutant notamment) pas d'accord. Le délire intervient beaucoup quand le jeu est trés libre, pas quand c'est assez balisé.
Mon expérience est qu'au début, tant les MJ que les joueurs débutants préfèrent de toute façon se concentrer sur ce que savent faire les persos et l'apprentissage du système de jeu. Ils ne délirent pas encore de trop. Une fois à l'aise là je dis pas...
En ce sens Star Wars est un jeu qui est intéressant : on s'éclater en tant que débutant et en tant que joueur confirmé.
Pour le délire, vous n'avez jamais essayé Toon ou Paranoïa ?
PS. Dernier conseil Peyo : si tu commences, je te recommande de partir sur un scénar commercialisé, pas d'en inventer un tout de suite. Sa lecture t'aidera à assimiler l'univers et le système de jeu.
Paranoïa ? Pourquoi me poses-tu cette question ? A moi tout particulièremenet ? Je sens derrière ton interrogation des soupçons. Conformément à mon statut d'orange,je suis en droit de te retourner cette question: es-tu sûr, citoyen rouge DL-6, que l'Ordinateur est ton ami ? A moins que ta question ne soit collective, ce qui serait pire encore, car de collectif on passe facilement à collectivisme, et donc à communisme ?
Difficile : une bonne part du plaisir à pratiquer le JdR est de se réunir autour d'une table avec la pizza, les cookies, la bière/le coca et de partir ailleurs ensemble.
[b]ANNONCE ANNONCE POUR LES PARTIS DE JEUX DE ROLES:
le samedi 27 mars aura lieu, sur LILLE ( omjc de CROIx) une partie de jeu de rôle : le prix est de 4.5 ou 3.5 euros, et commence vers 19Heures.
je ne sais pas encore si je pourrais en être et je ne sais pas non plus dans quel univers ce sera mais si il y a des interressés, je donne des numéros de tél et des précisions....faites le moi savoir !
bon ce week-end, j'étais sur Douai et j'ai craqué je suis allé à la boutique de jeux de roles!! et j'ai acheté un jeu de cartes pour jouer avec les enfants et un autre qui s'appelle Planet Petri, est-ce que certains connaissent?
c'est marrant mais ya pleins de questions qui ne sont pas résoluent par le mode d'emploi!
Ca ne me dit rien mais ça n'est pas étonnant, ça fait trop longtemps que je n'ai plus joué jusqu'au bout de la nuit. Pour les questions non résolues, pareil c'est pas étonnant.
Claire >>> Ca fera une partie pour Lillois et Lilloises !!
Par contre je ne conseille pas forcément les parties en groupe large, c'est-à-dire les parties de démonstration avec plein de gens autour.
Typiquement, vous aurez des joueurs débutants et n'ayant pas trop de temps à consacrer, une ambiance difficile à maintenir avec le brouhaha, d'autres personnes passant et vous regardant bizarrement, d'autres encore passant et restant intéressées (mais dont le regard peut gêner), et d'autres enfin qui pourraient faire quelques commentaires au moment inopportun...
Pour revenir au sujet, j'arrive tardivement dessus, et Justbob comme Dom et Donlope ont déjà dit beaucoup qui est vrai et intéressant
Le jeu de rôle est un sujet très vaste par contre, et ils en ont dit les plus grandes lignes. Il faut bien retenir que quelque soit le jeu de rôle choisi, quelque soit le scénario, tout dépendra du maître et des joueurs.
Je me demande si cela est la peine de rédiger un long post (y'a des fois je ne sais plus comment faire les courts ) sur la question, étant donné que le principal a déjà été dit
bah, je me jette aller !...
Initiation
Pour l'initiation au jeu de rôle, il existe des jeux de rôle type qui malheureusement ne sont plus de mode (l'Oeil Noir avec son coffret "Initiation aux Jeux d'Aventure" notamment). Mais maintenant, tous les jeux de rôle ont des rubriques voir des livres entiers dédiés à cette initiation.
Je ne conseillerai pas forcément les ADD en la matière car leurs conseils sont inadaptés : ils placent le Maître de Jeu comme Maître en toute chose, plus que comme conteur, même s'ils s'efforcent de minimiser ça par la suite ; leurs recommandations ne sont pas adaptées à tous les jeux de rôle et à toutes les situations loin de là. Et en plus, ADD demande l'achat de pas mal de livres (manuel des joueurs, guide du maître, bestiaire, etc.) et peut être un piège pour le portefeuille !
Il reste que tous les jeux de rôle ont une partie présentation adaptée au jeu de rôle lui-même et à son contexte. Donc pas d'inquiétude ; suffit de lire les sections dédiées au maître pour bien comprendre comment ça se passe. Et surtout, de faire une première partie !
Bon, par contre, JRTM n'est pas le plus simple pour commencer. Ce serait même presque le contraire.
Préparation d'une partie de jeu de rôle...
Je poursuis avec quelques conseils utiles ou non... une partie de jeu de rôle peut être bien ou non, un peu comme un film de cinéma, et parfois l'avis est subjectif comme pour un film. Les composantes pour la 'recette' d'une partie de jeu de rôle sont (par ordre d'importance) :
- Les joueurs
- Le maître de jeu (également appelé Conteur, ou Maître de Donjon, selon les jeux...)
- Le scénario
- Le jeu de rôle lui-même (avec son contexte et son système de jeu)
- Les choses à côté
Les seules composantes obligatoires sont les Joueurs et le Conteur (je préfère ce terme à celui de Maître de Jeu ).
Avec des joueurs débutants, il est préférable d'avoir préparé un scénario ou d'en acheter un préparé (donc cette composante devient alors elle aussi obligatoire).
Avec un Conteur débutant, il est préférable d'acheter également un jeu de rôle afin de bénéficier de son système de jeu, de son contexte, de son univers, de son histoire, personnages, monstres.. bref de tout le contenu qu'il pourrait apporter.
Les choses à côté sont tout ce qui aidera à avoir convivialité mais aussi parfois ambiance. Il m'est arrivé de choisir méticuleusement les musiques que je passais pendant la partie (comme un bon vieux Conan le Barbare pendant les scènes de bataille et de charge, etc.) Généralement on choisit mieux ce genre de choses après les premières parties.
J'ai déjà joué avec des Conteurs qui n'avaient pas vraiment de jeu de rôle, juste un système de jeu très simple qui n'était utilisé que très occasionnellement. C'est parfois un bon choix, mais un choix que l'on ne fait généralement qu'avec de l'expérience. Venons-en justement au rôle qu'aura le Conteur... je sais que tu aimerais peut-être que je commence par te dire quel jeu de rôle acheter ou conseiller, mais peut-être vaut-il mieux que tu situes d'abord un peu plus le rôle de ces différentes composantes (remarque, si tu as déjà été joueur longtemps, ces commentaires seront plus utiles à d'autres qu'à toi...).
Le rôle du Conteur
Comme son nom l'indique (plus que celui de Maître de Jeu) le rôle de Conteur est plus un rôle de narrateur, voire de metteur en scène je dirai. Il aide à placer l'univers de jeu comme un décor qui sera bien vivant dans l'imagination des joueurs. Pour cela, il faut déjà que ce monde soit bien vivant dans l'imagination du Conteur.
Background :
Qu'est-ce qui peut aider le Conteur à se représenter ce monde ?
C'est assez simple si tu utilises des jeux de rôle comme Star Wars, ou même JRTM : les films pour le premier et livres pour le second sont connus de beaucoup. Et maintenant avec le film du Seigneur des Anneaux...... c'est connu de tous !!!
Si tu utilises un jeu de rôle du commerce, tu auras sans doute déjà les histoires des pays, régions, et peuples de ce monde (pour un univers de fantasy ; pour d'autres univers de jeu, tu auras encore d'autres infos). Bref, ce qui est le 'background' du jeu de rôle lui-même. C'est là où je conseille d'éviter ADD car il a un background extrêmement riche et détaillé mais découpé en tant de livres qu'ils en exploitent ton argent ouvertement. D'un autre côté, si tu trouves moyen d'emprunter les livres d'ADD, ils sont intéressants à découvrir et simples à utiliser.
Le bon et le mauvais Conteur
Parmi les conteurs / maîtres de jeu (MJ) il existe des stéréotypes :
- Le Maître des Enclumes
- Le Magicien d'Oz
- Le Bon Génie
- L'Extermina-joueur
- Le Maître des Règles
- Le Maître-Joueur
Le "Maitre des Enclumes" : en voilà un qui favorise les scénarios linéaires ! il placera des murs invisibles (ou visibles) pour empêcher les joueurs de sortir du droit chemin du scénario, ou du droit chemin de la vision qu'il en a. Les moyens utilisés iront du peu subtil (il placera des monstres et encore des monstres jusqu'à épuisement des joueurs, partout où il ne veut pas qu'ils aillent) au carrément pas subtil :
- "un mur invisible et infranchissable vous empêche de passer par ici" (si si, je l'ai vu dans un scénario écrit et officiel de l'Oeil Noir !!! )
- "une enclume tombe du ciel (avertissement)"
- "vous voyez un panneau..."
Certains scénarios ont une trame et une intrigue, mais ne prévoient pas toutes les situations. Ou alors, les joueurs ne se sentent pas concernés. Cela les amène généralement à essayer de "sortir" du droit chemin d'un scénario linéaire ; il ne faut pas rembrouer les joueurs à ce niveau, car en ce cas jouer leur personnage implique de sortir du chemin du scénario qui ne les concerne pas. D'autres joueurs, plus conciliants, n'abuseront pas de cela, mais certains si.
Alors comment fera le "bon Conteur" ? Quelle est la réaction à adopter ? Soit des solutions plus subtiles pour remettre les personnages sur le bon chemin, soit justement trouver un moyen d'intéresser les personnages, de faire en sorte que leur réaction normale soit justement de suivre le scénario. Et enfin, libérer le scénario de ses droites lignes trop linéaires et adopter un style plus coulant... peu importe ce que font les personnages, ce sera forcément une aventure en soit !
Avec l'expérience on en vient à adopter la dernière solution. Pour tes premières parties, mieux vaut éviter ce genre de problèmes avec un scénario bien choisi et adapté et des joueurs intéressés (et conciliants si possible !).
Le Magicien d'Oz : A la manière d'un magicien, il sort les créatures de son chapeau... c'est le genre qui exploite tout ce qu'il a dans son livre, que cela soit ou non de bon aloi. Il verra dans son bestiaire monstrueux qu'existent plein de règles pour les Démons Majeurs ; alors pouf, on verra des Démons Majeurs dans ses scénarios. Les joueurs affronteront créature après créature du bestiaire, expérimenteront sort après sort du livre de magie, etc etc. C'est à la fois très riche et très pauvre en changements. Le stéréotype donné, c'est quand cela devient trop visible; quand cela nuit à l'intrigue du scénario par exemple.
Le Bon Génie : Ce Conteur est l'ami des joueurs ; à l'instar du génie de la lampe d'Aladdin, il exaucera tous leurs souhaits ! Il intéressera les joueurs à ses scénarios par l'appât du gain, en expérience, objets magiques, capacités. Il protégera ses joueurs, ce qui veut dire que si pour le réalisme des scénarios ou des combats les personnages se trouvent dans la mélasse (capturés plutôt que morts) il trouvera moyen de les en faire sortir. Tendre des perches arrive à l'occasion, mais là, il faut imaginer pire ! De tous les stéréotypes de Conteurs, celui-ci est de loin le moins néfaste.
Il faut par contre penser à attiser l'intérêt des joueurs autrement que par l'appât du gain d'XP et d'objets magiques, à ne pas les encourager à se sentir superhéros, à ne pas donner gros quand on ne devrait recevoir que petit, car sinon on casse un peu le réalisme de l'univers de jeu et surtout son équilibre, et plus grave encore... on pourrait facilement passer à côté de l'objectif, qui est de partager un rêve, une ambiance, un plaisir de jouer. Jouer, ce n'est pas être vainqueur à tous les coups ; c'est surtout faire des choix ensemble.
L'Extermina-joueur : Ce Conteur voulait peut-être créer des intrigues complexes, des combats difficiles ; mais au final, les intrigues furent si complexes que personne n'a pu la comprendre, les combats si difficiles que plusieurs personnages y ont laissé leur peau. J'ai souvent eu ce problème en tant que MJ mais c'est plus que je ne me montrais pas Bon Génie certains moments, pour que les joueurs assimilent que les règles sont là différentes que dans un ADD, que les combats sont réalistes et qu'un acte héroïque reste cela, un acte héroïque, car on y prend des risques.
Il faut voir l'Extermina-joueur comme un extrême. Il faut apprendre à doser ses aventures selon les personnages qui les feront, ce n'est pas pareil, comme cela a été dit plus haut, si on a des voleurs subtils comme personnages joueurs, plutôt que des chevaliers ou des guerriers.
Le Maître des Règles : Ce stéréotype s'applique à bien des Conteurs qui sont ou croient être expérimentés. Mais il faut bien voir en cela un cas extrême, et non le cas général juste d'une personne qui connaît son jeu de rôle.
Le Maître des Règles est du genre à défendre les règles plutôt que le jeu ou le rôle. Le jeu c'est s'amuser, le rôle c'est l'interprétation. Mais là, si les règles imposent une situation, le maître de jeu l'impose de même même si elle paraît inadaptée.
C'est là que je conseille d'éviter nombre de jeux de rôle aux systèmes de règles mal faits, qui encouragent le Conteur à tomber dans ce genre de pièges... exemples de commentaires :
- "MJ : Tu n'as pas la compétence" quand ton guerrier professionnel (compétent dans le maniement des épées à deux mains) s'empare d'une épée courte pour abattre le garde saoul et désarmé devant lui, et qu'il se retrouve avec 5 % de chances de toucher... (exemple pris sur une partie de Stormbringer)
- "MJ : Tu n'as pas la compétence" quand le même guerrier essaie d'écouter à travers une porte, et se trouve là encore avec 5 % de chances d'entendre quoi que ce soit... (exemple pris là encore sur une partie de Stormbringer)
- "MJ : Non, ton attaque rate car tu as un -10 du fait d'être sur une table (cas du combattant surélevé) et -10 car tu manies un bouclier dans l'autre main, et -5 parce que la salle est dans l'obscurité, et..." (exemple pris sur une partie de Warhammer, ou cette fois-ci les règles d'ailleurs lui donnaient tort)
Il faut voir le système de règles comme quelque chose devant aider à l'équilibre de l'univers de jeu et l'interaction avec les joueurs. Cela décharge le maître de jeu de certaines décisions qui seraient sinon arbitraires et inadaptées.
Mais le système de règles n'est pas toujours parfait ; par exemple, la table des localisations des coups de Warhammer est complètement buggée, le bras droit est près du torse, alors que le bras gauche est près du bras droit par exemple. (pour ceux voulant les explications précises : je peux les donner, cela vient du fait que la compétence Coups Précis permet de modifier la localisation de +/- 10 % ). Ils auraient pu tout à fait mettre la table des localisations de la bonne façon, et si j'étais MJ de Warhammer je l'aurai fait.
Ce genre de détail ne doit rester qu'un détail. Il ne faut pas faire peser les règles sur les joueurs car les règles ne sont pas parfaites. Il faut utiliser ces règles quand elles sont utiles, et seulement quand elles le sont. La règle disant qu'un personnage a 5 % en "Ecouter aux portes" ne veut pas par exemple dire qu'il n'a que 5 % de chances d'entendre quoi que ce soit. Personne n'a de difficulté à entendre ce qui est écoutable, on fait le jet que dans certains cas précis.... (d'ailleurs je n'aime pas tout jeu de rôle avec une telle compétence ).
Le Maître-Joueur : Pour faire court pour une fois, ce Conteur a un jeu d'intrigues complexe qui n'est visible que de lui ; il fait évoluer ses personnages non joueurs dans des campagnes, il a connaissance de tellement de choses que les joueurs ne connaissent pas, qu'il ne peut que se moquer de leurs erreurs. Il en vient rapidement à oublier la partie, pour ne plus voir que le monde qu'il a à l'esprit.
Je suis parfois tombé dans de tels travers. Il est très intéressant de développer des intrigues complexes, des personnages riches en variété et en psychologie même si ce sont des personnages non joueurs. Ces personnages ont des plans, agissent normalement, que les joueurs interagissent avec ou non. Cela crée un réalisme dans tout l'univers de jeu.
Il faut par contre veiller à toujours laisser la part à l'interaction dans un scénario, interaction avec les joueurs. Sinon, on ne leur apporte à rien, et on reste enfermé dans "notre trip"...
Bon, je m'arrête, promis si vous voulez, je peux aussi parler des stéréotypes de joueurs....
Je me souviens de mon premier scénar "le chateau fort aux confins du pays", où les grottes avaient la riche idée de n'apparaître qu'aux yeux des PJ de niveau suffisant
Sur la rigidité du monde "officiel" d'un jeu: le dernier groupe de joueurs auquel j'ai participé ne jouait qu'avec ADD comme cadre des règles. Chacun développant ses propres intrigues. Bien sûr au niveau de la continuité entre scénarios, c'est du grand n'importe quoi. Mais a contrario, chacun développait son monde et les persos passaient allègrement de l'un à l'autre.
Je suis persuadé que quiconque, à partir d'un scénario, puis de deux et ..., peut construire son propre monde. Et donc à moindre coût.
Sur le "maître des règles": mon pire cauchemar, surtout quand ils deviennent joueurs. "Comment çà mon shaman homme lézard ne peut jeter de boules de feu ?" "Et en plus pour qu'il t'atteigne faudrait qu'il soit approximativement de niveau 45 ?" Argh !
Très bonnes tes descriptions Aekar ! Dis si tu nous parlais un peu des joueurs ? Hein s'il te plait
Merci bien pour tous ces conseils et explications Aekar, tu sembles un maitre en la matière!
Après tout ça, je me dis que je comme j'ai acheter le JRTM, et que je connais bien les terres du milieu, livres+jdr+films et qu'il donne 3 scénarios tout fait!
je vais essayé avec des rêgles toutes simples!
bon ben je me lance et je vous dirais quoi!
merci à tous en tout cas!
Je me retrouve dans le Bon génie et dans le Maître joueur
L'important c'est de ne jamais se laisser démonter par les joueurs. C'était mon truc préféré : quoiqu'ils fassent, s'était prévu.
Aekar a raison en soulignant l'impact des règles. Il faut bien les gérer et éviter toute discussion interminable sur un point de règle.
J'avais un MJ (en fait quasiment le seul que j'ai eu ) qui ne prévoyait pas de solutions à ses scénars. Sa théorie était : "A plusieurs, ils ont plus d'imagination que moi tout seul". On en chiait grave mais il nous donnait toutes nos chances, quelque soit l'idée qu'on avait.
Sur le background, à mon avis, dans les premières parties il ne faut pas assomer les joueurs avec un background trop fouillé. Il faut juste préciser les points relatifs au scénar.
Perso, j'ai commencé à maîtriser à 15 ans dans un monde de mon invention qui n'était pas du tout défini. J'ai quasiment toujours maîtrisé dans ce monde et 10 ans plus tard, je pouvais écrire une encyclopédie en 15 volumes sur ce monde.
Merci tout le monde ! Content que cela t'aide un peu Peyo. Tu as raison, tu peux tout à fait utiliser l'univers de JRTM avec un système de règles plus simple (ou le système JRTM si ces deux conditions sont réunies : tu penses l'avoir compris, et pouvoir faire en sorte que les joueurs comprennent le peu de choses qu'ils ont à comprendre). Mais ce que j'ai dit, d'autres auraient pu le dire je pense car ils en ont tous fait l'expérience.
Justbob, le Bon Génie et le Maître-Joueur sont les meilleures catégories dans celles citées je pense... celles qui agrémentent le plus le jeu d'une certaine richesse sans trop gâcher à l'ambiance du jeu.
Ce que j'ai oublié de préciser c'est que le Maître-Joueur est le Conteur le plus à même de bien interpréter les personnages non joueurs, dans leurs dialogues et attitudes, car il considère déjà ces PNJ comme ayant une psychologie riche. Bon, par contre, si son intrigue très complexe ne tient pas debout, on tombe dans les travers que j'essayais de dénoncer... et les joueurs sont justement paumés, et en plus le maître ne comprend pas pourquoi car tout est clair dans sa tête
Je crois être passé par tous les stéréotypes depuis mes débuts en jeu de rôle. Mais ceux qui m'énervent le plus sont le Maître des Enclumes (je déteste la linéarité dans un scénario) et le Maître des Règles (d'autant qu'il peut se tromper sur les règles).
Exemple de scène nuisible avec le Maître des Règles :
Je jouais un personnage grand guerrier, poussant une charge héroïque pour sauver d'innocentes personnes d'une attaque de gobelins. Sonnant du cor pour leur faire croire qu'il y avait une véritable patrouille, et les faire fuir au cas où une arriverait alertée par le son du cor, je charge avec cris de guerre à l'appui. Malheureusement les innocents sont tués parce que le scénario l'avait prévu comme tel (*gasp*). Et bien évidemment, je foire mon jet après.
Pas grave, le combat se poursuit, en fin de compte aucun gobelin ne s'enfuit mais ils se planquent dans des maisons pour me tirer à l'arc, et réagissent très vite comme un groupe de combattants d'élite entraînés pour résister aux charges de cavalerie. Je foire jet après jet, et au final me retrouve en morceaux (un coup à la tête, porté par le petit gobelin) avec pas un seul ennemi abattu. Je suis sauvé par l'un de mes alliés, qui avait couru à pied pour m'assister, est arrivé le round suivant ma charge, et lui les a tous mis en pièces.
Pourquoi je parle ici de scène nuisible ? Ce n'est pas parce que j'ai foiré tous mes jets ou parce que mon personnage guerrier n'a pas pu tuer un seul gobelin. J'ai réalisé que le Maître des Règles avait appliqué un malus de 10 % à tous mes jets du fait que j'étais surélevé (au lieu d'un bonus de 10 %), et un autre malus de 10 % parce que j'étais sur un cheval en mouvement (j'avais pourtant la compétence Equitation), et qu'il avait oublié le bonus de 10 % du fait que je chargeais.
Bon, je vous parle de règles et de pourcents Je tombe dans l'exemple de joueur pénible que citais Justbob Mais si j'en parle c'est parce que c'est une situation sur laquelle n'importe qui peut tomber.
J'en ai parlé au Maître une minute sur le coup (d'autres auraient évité de le faire, mais j'essayais de comprendre). L'impact de sa façon de voir les règles fut le suivant : au lieu d'avoir une scène épique, on a eu une scène comique . Cela pas parce que la situation l'indiquait, mais uniquement parce qu'avec tous ces malus au lieu de bonus tous mes jets manquaient de façon quasi-inéluctable, et le gobelin avait plus de chances de me vaincre que l'inverse (ce qui s'est d'ailleurs produit). Ce qui amène ensuite à vivre des aventures étranges, des scènes bizarres, et surtout utiliser les règles à l'inverse de ce pourquoi elles sont faites. Sans compter en plus que mon personnage devint manchot pour les deux prochaines semaines, et qu'il a du laisser le reste des joueurs poursuivre sans lui, bref, j'étais mis hors jeu !
Il ne faut pas accorder de l'importance aux règles. Ce sont les scènes du jeu et l'ambiance de la partie qui importent. L'idéal est d'obtenir des scènes qui marquent la mémoire des joueurs, pas forcément parce qu'elles sont épiques, mais qui la marquent un peu comme un film au cinéma. Ce n'est pas pour autant que toutes leurs actions doivent être réussies, les règles sont justement là pour faire en sorte que le guerrier chargeant le petit gobelin ait plus de chances de le vaincre ou le faire fuir que le petit gobelin de le mettre en pièces (enfin, dans la plupart des cas ). Là, en l'occurrence, les règles de Warhammer étaient bien faites pour assurer le coup. Ce n'est pas toujours le cas ! Mais quand ce n'est pas le cas, ce n'est pas grave, j'attends la fin de la partie pour en parler.
Est-ce que je suis le genre de joueur que tu n'aimerais pas avoir Justbob ? Je suis pas toujours comme ça, là c'était juste dans cette scène.. *toussote*
Exemple de scène nuisible avec le Maître des Enclumes :
Je vais faire plus court promis
J'avais un cas typique de Maître des Enclumes comme Conteur.
Celui où quand on sort de la ligne très très droite du scénario, il y a un grand désert, ou un désert rempli de monstres jusqu'à épuisement des joueurs.
Notre groupe affrontait un groupe de monstres errants qui n'avait rien à faire là. Nous avons eu le dessus. J'avais eu l'idée d'assomer l'une de ces créatures (un draconien) car on manquait terriblement d'informations dans ce scénario (oui, ce MJ avait aussi des travers de Maître-Joueur, mais dans le mauvais sens, car question interprétation ce n'était pas ça non plus).
On parvient à assomer la bestiole (les règles existaient pour, et ce MJ a aussi des travers de Maître des Règles sinon son côté Enclume nous en aurait empêché )... et on l'interroge. Ce draconien parlait aussi le commun. Oui, dans ADD il existe sans doute même des % de chances pour un draconien de parler le language commun, et le Conteur a du faire le jet en question.
Seulement, voilà, là le côté Enclume reprit le dessus. Un grand désert. Ce draconien ignorait jusqu'à son nom, ne savait pas pourquoi il était là, ni qui étaient ses congénères, et même pas pourquoi il voulait nous attaquer. Il ne savait pas non plus à quelle tribu il appartenait, ni qui était son chef. Il n'étais pas victime d'un sortilège, et il disait la vérité (vive le sort Détection de la Vérité...), et il avait vraiment la flippe. Bon, les draconiens ne sont pas une espèce normale. Mais là on avait plus l'impression que ce draconien voualit expliquer qu'il n'était là que parce que la table des Rencontres Aléatoires l'avait dit
J'ai appris plus tard que dans ce scénario (écrit et vendu dans le commerce) était indiqué que les personnages joueurs devaient se rendre vers telle ville en empruntant tel chemin, et que tous les deux jours (ou deux semaines je sais plus) ils tomberaient sur une patrouille de 2d6 draconiens. Point. Si les personnages joueurs sortaient de ce chemin, ils rencontreraient toujours des patrouilles jusqu'à revenir vers le chemin initial. Point.
Mes premiers scénars pouvaient être comme ça, ça passait bien... mais passé un certain nombre de parties, je préfère avoir une ambiance plus réaliste
(brr, vous comprenez j'ai un peu arrêté le jdr parce qu'on dirait bien que je suis devenu difficile...)
Désolé pour ce long post, j'en referai un autre bientôt plus intéressant sur les stéréotypes de joueurs, parce que ça m'amuse beaucoup que l'on se remémore tout ça ensemble (ayant sans doute vécu les mêmes choses !)
Allez une petite anecdote (et c'est vrai que c'est sans doute l'un des symptômes auquel on reconnait un joueur ce sont les ancedotes: je n'échappe donc pas à la règle ) !
Nous venions de terminer une longue suite de scénarios avec au Grand Méchant. Ce soir-là, le MJ en lançait une nouvelle. Très clairement, son objectif, ce soir-là, était d'installer sa campagne et son ambiance, de nous montrer le Grand Méchant effrayant, machiavélique et tout et tout (bref un vrai Grand Méchant).
Lors d'une fête de village (mon voleur hobbit en était maire), un nécromant lance se troupes à l'assaut. Combat, fuites, dissimulation ... Nous le voyons enfin à l'arrière de ses troupes. Et ce contact visuel était le seul que nous devions avoir. La magicienne du groupe enchaîne Vol, Dimension Door (et oui c'était ADD , une sorte de sort de téléportation), Polymorph Self (elle se transforme en éléphant), et se laisse choir sur le Grand Méchant. Stupeur du Master ! Fin de la campagne !
Est-ce que je suis le genre de joueur que tu n'aimerais pas avoir Justbob ?
Lui je sais pas mais moi oui !
Comme disait un grand ancien dont j'applique scrupuleusement les principes : "les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière le paravent".
Le problème pratique avec ça c'est qu'il faut avoir du temps et de la disponibilité mentale pour bien préparer, adapter, apprivoiser son monde (dans sa tête tout du moins) avant de lancer les joueurs dedans. Sinon tu montres vite les limites de ta préparation et ça ressemble effectivement à un désert...
Ca doit être pour ça qu'on joue majoritairement aux JdR quand on est étudiant.
PS. Moi je serais plutot du genre Bon Génie... sauf si on me casse mon ambiance. Là je peux vite devenir Tueur de Joueur.
Je me souviens d'avoir fait jouer un scénar "culte" d'ADD à mes joueurs; je l'avais préparé aux petits oignons, et tout et tout. Il s'agissait de Ravenloft pour les connaisseurs, scénario à Vampire gothique et flippant à souhait.
Lumières tamisée, bougies, musique sombre...aux petits oignons je vous dis.
Ce fut l'horreur : ils se sont séparés, ont couru dans tous les sens, foncé dans le tas. Bref, le contraire de la réaction logique (on se regroupe, on progresse lentement, on se méfie car l'ambiance est flippante...).
C'est devenu LunaPark et pour finir le bourrin de l'équipe m'a fait le coup qui tue : critique + critique + critique + critique + dégats max sur le grand méchant au premier round... Pas de stress, pas de montée d'adrénaline, pas de suspense. Arghhhhhhhh !
Moralité ? On s'est mis à jouer à Toon et Paranoia
Ah ! Ravenloft le fameux I6 ! Nous l'avions joué en une quinzaine d'heures d'affilée, avec fond musical: au début Rush (groupe canadien de hard mélodique), et nous avions fini avec des orgues en boucle (depuis je hais l'orgue). Résultat: au final, nous étions dans le même état que nos persos
Héhé je suis d'accord pour les dés DonLope Encore qu'un côté enfant en moi aime bien ces choses... mais juste pour ce qu'elles sont.
Je dirai quand même que j'ai joué avec un autre grand ancien qui essayait à tout prix de ne jamais utiliser de dé. Ceci dit il avait quand même un petit système de jeu. Le tout était bien pensé pour gérer toutes les situations ou presque en se mariant tout à fait au contexte roleplay.... c'était une expérience extrêmement agréable. Sauf... sauf dans les combats par exemple où on ne pouvait s'empêcher de ressentir un vide, voire un déséquilibre, des choses anormales, des choses arbitraires, bref, quelque chose qui n'allait pas. Ce n'est pas le manque d'un lancer de dé. C'est juste que quand on ne peut décider d'une chose, on peut ainsi dédouaner et le Conteur et le joueur de ce destin.
Ah mais tout ça serait un trèèèès long débat !
J'ai eu des surprises moi aussi dans un scénario épouvante...
Dans un Cthulhu par exemple : un joueur tire une balle dans la tête du grand méchant avant même que la nuit ne tombe ou que le scénario commence.
D'autres cette fois dans un genre bien meilleur : les joueurs avaient tellement la flippe... un type pas clair a mis la main dans son veston... et le détective du coin a deviné qu'il allait sortir un flingue. Allait-il sortir le sien pour abattre le méchant supposé ? Non, il s'est couché au sol !!!
Je n'ai pu m'empêcher de sourire car en vérité, le type pas clair ne faisait que sortir une enveloppe....
La magicienne du groupe enchaîne Vol, Dimension Door (et oui c'était ADD , une sorte de sort de téléportation), Polymorph Self (elle se transforme en éléphant), et se laisse choir sur le Grand Méchant. Stupeur du Master ! Fin de la campagne !
On y vient... à la composante principale de la recette pour une bonne partie... Que cela serve ou non, peut-être que certains trouveront cela drôle (et vécu) à défaut d'utile !
Les joueurs !
Un "mauvais Conteur" peut parvenir à gâcher ce que les joueurs apporteront de bien à une partie, mais même ainsi, on retiendra qu'on a découvert des personnes agréables. C'est déjà bien ! Dans la plupart des soirées où on ne fait pourtant pas de jeu de rôle, on ne fait par exemple que ça.
Mais il existe aussi des choses qui peuvent être néfastes à la partie, même chez les joueurs. Ceux qui ont déjà fait des parties de jdr les connaissent. Moi-même quand j'ai été joueur je n'ai pas été bien à 100 %. Voici les stéréotypes qui me viennent à l'esprit.. les cerner peut aider tout Conteur à savoir comment agir et mieux présenter son scénario pour s'en protéger.
- Le Légumisé
- L'Intérimaire
- Le suppôt de Morphée
- Le Champion
- L'Expert
- Le Tueur de Scénar
- Le Maître des Règles
- Le Collectiono-boudeur
- Le Self-player
- Le Visionnaire (important à voir)
Le Légumisé : Le plus connu et aussi le plus fréquent ! C'est un joueur plus souvent mal intégré ou qui n'arrive pas à s'impliquer, ce qui arrive soit à cause du Conteur, soit à cause du joueur, ou alors pour d'autres raisons extérieures (il peut aussi être arrivé dans la partie par hasard, il voulait faire une partie de cartes à l'origine ). Il arrive aussi des fois où il s'agit d'un légume naturel, auquel cas il n'y a parfois pas grand chose à faire.
La condition de Légume entraîne une quasi-totale inactivité du joueur. Il parviendra à l'occasion à jeter un dé quand on lui demandera, répondra par des onomatopées aux questions, et la fois où il agira ce sera à côté de la plaque (parce qu'il n'aura rien suivi par exemple, ce qui d'ailleurs n'est pas forcément de sa faute). Le Légumisé n'est pas trop néfaste à la partie si les autres joueurs n'en sont pas, mais d'un autre côté il n'y apporte pas grand chose. Parfois, avec le temps et l'expérience, le Légumisé ne le sera plus, et d'autres fois il lui manque juste l'accroche qui éveillerait son intérêt. Et au moment où l'accroche sera là (et à condition qu'il soit éveillé à ce moment), il se sentira intégré. Il arrive que dès la seconde partie de jeu de rôle cela soit le cas ; le jeu de rôle est un sujet vaste et difficile à appréhender dès le départ de la bonne manière, et bien des gens ont besoin de prendre leurs marques au début.
Il est rare qu'essayer continuellement d'intégrer ce joueur soit peine perdue, surtout si c'est un débutant. Sinon par contre...
L'Intérimaire : L'Intérimaire est un peu une autre version de Légumisé. Une fois que vous éveillez son intérêt, il est là et participe, et dès qu'on change un peu de sujet ou de scène, il disparaît. Contrairement au Légume, il a à ce qu'il semble toutes les capacités et l'habitude d'interprétation. Comment négocier un Intérimaire ? En essayant de trouver ce qui a éveillé son intérêt, afin de pouvoir le maintenir dans le jeu...
Le suppôt de Morphée : A ne pas confondre avec les deux au-dessus, même si les symptômes sont quasiment les mêmes !
Ce joueur est très bien au début puis tout à coup vous le voyez devenir Légume. Est-ce un Intérimaire ? Non rien à faire, au bout d'un moment ses yeux se ferment et il s'endort carrément... sombrant dans les bras de Morphée malgré tous les efforts possibles. Bon, ça arrive à tout le monde quand pointe trois heures du matin, mais quand ce n'est qu'à dix heures du soir...
Les solutions :
- Vérifier que les joueurs sont en forme ce soir-là. S'ils sont trop fatigués, la partie devrait être remise à une autre fois.
- Prévoir du café. Beaucoup de café. Moi-même je n'en prends jamais, mais d'autres en ont besoin.
- Et enfin, si quoiqu'il arrive ce joueur est toujours fatigué à ce point ou s'endort comme ça, mieux vaut prévoir une partie de jeu sur plateau ou de jeu de société (partie courte) qu'une partie de jeu de rôle avec lui...
Le Champion : Voilà bien un joueur qui a la pêche ! Il est du genre à agir, à être convaincu des possibilités de son personnage, à faire fi des règles... mais des fois un peu trop. Vous lui direz alors qu'il poursuit un kidnappeur sur les toits de maison, qu'il existe un trop grand espace entre les toits pour qu'il saute. Peu importe, il le fera. Vous lui direz qu'il y a six mecs armés devant lui, et que s'il dégaine il n'a aucune chance. Peu importe, il le fera. Vous lui direz que le monstre devant lui a une gueule plus grosse que lui, alors que lui n'est armé que d'un bâton... et il attaquera quand même.
Le pire, c'est quand il décide à lui tout seul, sans que vous ayez pu l'avertir, d'une chose insensée à laquelle personne d'autre n'aurait pensé. Et qu'il en vient à tuer et lui et le groupe (et le scénar au passage).
Il y a des fois où le Champion est quelqu'un capable de fort justement interpréter son personnage quelque soit la situation ; si son personnage est courageux et héroïque, il le sera. Mais quand c'est poussé à l'extrême, cela devient tout le contraire : quand on sait ne pas pouvoir arriver à quelque chose, que c'est chose inutile et impossible, on cherche généralement à moyen plus sûr pour parvenir à nos fins. Dans le cas du saut depuis un toit, libre au Conteur de faire venir une charrette de foin en dessous. Dans les autres cas...
L'Expert : Là c'est encore autre chose... il s'agit souvent d'un Champion tellement convaincu et confirmé, qu'il serait capable de vous expliquer pourquoi le saut depuis un toit est possible, pourquoi il a toutes les chances d'abattre les six mecs en face de lui, comment il s'y prend pour éradiquer une tribu de gnolls dans la forêt voisine... le cas le plus fréquent est celui qui dans un combat de karaté vous explique comment il s'y prend pour faire voler les mecs devant lui, atteindre l'autre qui s'enfuit, tout en étant enchaîné lui-même. Bien sûr, il sait qu'il est enchaîné, mais il est doué en combat à mains nues, et pour lui, il aurait 80 % de chances de réussir tout ça... et non les quelques 20 % que lui indiqueraient les règles ou le Conteur. Le joueur qui serait de surcroît Maître des Règles essaierait d'utiliser les règles qui lui vont pour se justifier.
Ca devient vite catastrophique. Comment négocier un tel joueur ? Là, c'est tout un art... le plus souvent, mieux vaut minimiser la chose ou laisser tomber. Le pire serait de brimer le joueur avec une Enclume. Vaut mieux lui laisser jouer ses chances, aussi faibles soient-elles.
Le Tueur de Scénar : On en a parlé plus haut ! C'est celui qui tire une balle dans la tête du grand méchant avant même qu'il ne devienne grand méchant, c'est celui qui panique trop tôt, trop vite, de façon trop violente, c'est celui qui part à gauche sans que personne ne sache pourquoi (ni même lui) au lieu de prendre à droite...
D'habitude on ne voit pas venir ce genre de joueur. Ce sont le plus souvent des gens qui n'ont pas l'habitude de jouer avec vous comme Conteur, qui ne sont pas toujours mal intentionnés. C'est pourquoi il faut que votre scénario soit suffisamment solide, parce que ces coups-là, on ne les voit pas venir
Le Maître des Règles : C'est soit un Conteur qui avait ce trait et est passé de l'autre côté de la table pour devenir joueur... soit un joueur qui aurait pu être Conteur mais a préféré ne pas l'être. Ces joueurs sont là et vous attendent au tournant : ils donneront des commentaires "règles" sur telle situation ; ils citeront avant de faire un jet qu'ils bénéficient de tels bonus (ou pire, ils le font après, selon le résultat du jet) ; ils reviendront en arrière sur des scènes déjà arrivées, pour les contester... et ils n'attendront même pas la fin de la partie pour ce faire. Cela perturbe très vite l'ambiance de la partie. Certains joueurs sont même si retorts qu'ils sont capables de ne pas en démordre tant que vous n'aurez pas changé ce qui s'est produit dans les scènes d'avant, ou la règle elle-même.
Oui, car parfois non contents de connaître les règles mieux que vous, ils veulent en plus inventer les leurs j'ai eu une fois un Conteur comme joueur... il n'avait de cesse de me parler des tables de chute qu'il utilisait dans son jeu de rôle personnel, de vouloir reprendre des règles qu'il avait fait...
Vous savez le Conteur n'est en rien "Maître de tous", il est là pour aider à assurer l'ambiance de la partie, faire partager un rêve à tous. Donc, en partant de là, si quelque chose respecte cet objectif mieux que des règles établies, autant les changer, réadapter le tout. Mais si c'est le contraire, alors là non !!!
Comment négocier un tel joueur ?
Première solution : ne jouer qu'avec un jeu de rôle fait maison. Ainsi, il n'en connaîtra pas les règles mieux que vous... mais c'est une tactique piège. Il vous demandera des détails sur certains points de règles, il contestera ce que vous dites encore plus, car il considérera votre jeu comme "en projet" et comme devant recevoir ses suggestions et même plus.
Deuxième solution : Etre inaccusable au niveau des règles. Très dur, et ce ne devrait pourtant pas être important. A la rigueur autant y préférer la...
Troisième solution : Se montrer conciliant, et si l'autre ne l'est aucunement, réessayer de se montrer conciliant, et si l'autre ne l'est pas de nouveau... trouver moyen de ne pas l'inviter à la prochaine partie Quatrième solution : Laisser courir... les règles, ce n'est pas important, et si la scène fut mal perçue, on redit. Ca casse un peu l'ambiance.
Cinquième solution : massue !
Le Collectiono-boudeur : Ce genre de joueur s'intéresse beaucoup à votre scénario quand il y voit quelque chose à gagner pour son personnage. Et ce même si son personnage est censé être généreux et aider tout le monde, même s'il n'est censé ne pas attacher d'importance à grand chose. Le joueur sera super intéressé s'il gagne des objets magiques... super pas intéressé s'il ne gagne rien. Ce genre de joueur est en soit facile à négocier, il suffit de le laisser acquérir des choses normalement, et il en viendra naturellement à s'apprivoiser lui-même. Si vous cédez à des côtés Bon Génie, vous en ferez un joueur encore plus collectiono-boudeur, qui développera d'autres travers au point de ne pouvoir jouer avec un autre Conteur qui ne le gaverait pas de matos Cela n'a rien de grave... sauf que ce genre de joueur loupe l'objectif principal parfois qui est l'ambiance de la partie. Et le pire bien sûr, c'est si pour une raison quelconque il doit perdre ses trésors... là les mauvais côtés se révèlent parfois, ça hurle, ça perd son calme...
Le Self-player : Un joueur typique. Il s'agit souvent d'ailleurs d'un joueur expérimenté. Il fait bande à part, il cherche souvent à faire des actions en aparté avec le Conteur, comme fouiller le sac des autres personnages, leur piquer des trucs, les jeter, etc. Il interpère donc des personnages avec des psychologies très riches. Il est intéressant de jouer avec un tel joueur. Mais il y a des fois où ça passe mal.
Trop d'apartés tuent l'ambiance, et c'est dur à organiser. Trop d'actions anti-groupe tuent le groupe. Trop de self-player gâche la partie. Honnêtement, il y a des fois où jouer son personnage comme il faut justifie en RP de telles actions. Et honnêtement, il y a des jeux de rôle qui ne tiennent pas debout pour cette raison (Vampire par exemple dans certains de ses scénars : moi je ne vois aucune raison si je suis un Vampire immortel pour cotoyer d'autres immortels qui ne suivent que leur propre but, dont peut-être celui de me tuer.. et pourtant le jdr Vampire considère que les joueurs agissent bien comme un groupe très uni, ce qui ne peut être vrai que dans certains cas).
Mais si le joueur ne connaît pas la limite, il faut peut-être la donner.... ou alors, il gâchera la partie pour les autres joueurs, cela tournera au massacre du groupe par lui-même.
Le Visionnaire : C'est un cas rare, mais pourtant, il s'agit d'un problème de fond dans le jeu de rôle. C'est pour cette raison que je disais ce genre de joueur important.
Ce joueur a une Vision du jeu de rôle particulière, et qui peut se justifier. Exemple concret : un joueur qui pense que le jeu de rôle est une mise en situation de la personnalité propre des joueurs, et non un effort d'interprétation de rôle. "On ne peut prétendre interpréter un Docteur parfaitement, car on ne connaît rien de ce métier, on ne peut que le stéréotyper ; donc, on ne fait pas comme si on avait une autre personnalité et d'autres connaissances. On ne stéréotype pas et ne fait que jouer avec sa personnalité et non une autre." Voilà le genre de discours. Quand ce joueur est Conteur, il fait des scénarios où on est libre de considérer qu'on se connaît vraiment entre joueurs comme entre personnages, on écarte à tout prix tout roleplay entre joueurs ou presque, pour n'avoir que du roleplay avec les personnages non joueurs, et de façon différente.
Ma vision des choses et de l'interprétation dans le jeu de rôle est très différente de celle-ci. La vôtre aussi peut-être. Mais en tout cas, si vous avez un joueur Visionnaire parmi vos joueurs, mieux vaut le savoir avant et vous mettre d'accord sur votre vision des choses et de l'interprétation. C'est la vision du Conteur qui importe ou celle de tous les autres joueurs. Non pas par hiérarchie etc. mais juste parce que le Conteur sera en fait le "référent" pour la partie, et l'histoire, le rêve partagé avec les autres joueurs. Le reste du monde est dans l'esprit du Conteur en premier lieu pour qu'il puisse le représenter pour les joueurs.
Je pense qu'il est inutile que je parle des stéréotypes de scénarios... on les a vite à l'esprit
Très bien vu ! Manque peut-être à l'appel (sous-catégories ?):
- GrosBill, qui tient quelque part à la fois du collectionneur et de l'expert (ou du champion, mais je crois que les vrais sont plutôt experts, ce qui le srend d'autant plus dangereux).
- le leader naturel: tout le monde connait dans son environnement des personnes à forte personnalité (je vais éviter de dire à fort charisme), mettez les autour d'une table les mêmes schémas vont se reproduire, me^me si ils jouent un demi orc avec 3 en charisme, et 5 en intelligence.
- une variante du visionnaire: "écoute dans la vie je suis un expert en équitation/escrime/botanique/magie noire (non çà c'est moins plausible, en tout cas, je ne l'ai jamais rencontré), et ce que tu dis là n'est pas possible"
et d'autres qui naturellement ne me reviennent pas ...
Pour ma part, je crois que typiquement je suis champion/self player. A titre d'exemple, mes persos préférés (des voleurs) ont souvent eu un alignement CN/CG.
Je n'ai pas fais beaucoup de parties mais je serai plutôt "le champion" je fonce et on verra si ça passe. J'ai un jour attaqué un mort vivant trop fort pour moi (c'était une partie d'essai) le MJ a un peu diminué sa force en espérant que je finisse par prendre la fuite, mais non 3 attaques critiques plus tard le deux fois né était deux fois mort.
Il y a eu aussi un fois où j'ai refusé de tuer des loups alors qu'ils étaient en train de nous massacrer.
Mais il existe aussi des choses qui peuvent être néfastes à la partie, même chez les joueurs
Surtout chez les Joueurs !
A titre d'exemple, mes persos préférés (des voleurs) ont souvent eu un alignement CN/CG.
J'ai un pote comme ça. Le SelfPlayer total. Lui c'était généralement du mago-voleur elfe NE ... enfin ... jusqu'à ce que la hache de mon guerrier nain CG le raccourcisse.
Sinon moi j'ai du tout jouer, même du paladin. Travers de DM probablement.
Tut tut tut. Faut pas généraliser MrE. Y a pas que les Eltharion et les Caramou dans la vie. Y a du palad fréquentable aussi.
Pour la sauce, je ne répondrai même pas. Vil voleur hobbit va !
EDIT (je fais l'économie d'un post comme ça) : mais non Elth', je ne te vise pas; c'est Mr E qui a commencé d'abord. Et puis Caramou et toi vous avez chacun votre style, vous êtes incomparables !
Mais heuuuu, je suis un paladin trés fréquentable, si si puisque je vous le dis. Et puis on peut me comparer à beaucoup de choses, même à un castor des sables, mais pas à Caramou, non par pitié.
Marrant ça. En fait j'ai quasiment toujours joué avec les mêmes joueurs et au même jeu (Rolemaster)... tout simplement parce qu'on s'entendait bien et qu'on avait la même vision du JDR : s'éclater !
En plus je n'ai qu'une tolérance très limitée aux "mauvais" joueurs/MJ. Autant une partie peut-être géniale, autant ça peut être un pur moment de cauchemard. Si ça passe mal une fois, je ne donne pas de seconde chance. Et j'ai souvent dit à de nouveaux joueurs "désolé, mais ça ne collera pas."
L'idée est de s'amuser et de jouer un rôle. Et ce rôle peut être parfaitement caricatural, tant que l'humour et le second degré est là.
En fait je ne me retrouve pas trop dans ces stéréotypes.
Par exemple, quand je joue une grosse brute (style JB ), dans ton exemple de poursuite sur les toits, il fonce et se casse la figure trois étages plus bas. Du coup, plutôt que développer la compétence "acrobatie" je vais développer la compétence "ne pas se faire mal en tombant de trois étages." parce que c'est plus dans le concept du perso.
J'ai joué un voleur lâche, fourbe et traître qui avait développé la compétence "Implorer la pitié des gros bills"
J'avais un pote qui avait un perso qui était une grosse brute : Malach, fils de Moloch (qui était un Prince-Démon dans mon monde... sauf que c'est le PJ qui s'était autoproclamé fils de Moloch !), champion du combat à mains nues, célébrité des rings et du combat de rue. Donc énorme balèze tatoué, avec pantalon de cuir noir, grosses bottes de cuir, grand manteau de cuir noir tombant jusqu'aux chevilles et torse nu sous le manteau. Donc pour ce joueur le look, la célébrité, la réputation était importantes, voire primordiales.
Ainsi au cours d'un scénar, épisode anodin, Malach se fait piquer ses bottes.
Mon dieu ce que je n'avais pas fait !
Malach, fils de Moloch, ne peut pas se faire piquer ses bottes ! Plutôt mourir !
Donc il s'est mis en tête de les retrouver et de chatier comme il se doit le voleur.
Tu veux récupérer tes bottes ? Ok ! Mais tu vas en chier !
Je suis donc rentré dans son jeu, scénar de côté pour la prochaine séance, complète improvisation (facile dans un monde très détaillé et dans lequel les joueurs sont à l'aise), et on a fait une mémorable partie de 12 heures "à la recherche des bottes de Malach, fils de Moloch". Les autres joueurs sont aussi rentrés dans son trip, en râlant un peu bien sûr et on s'est vraiment éclaté.
L'improvisation et le RP étaient primordiales. Bien sûr ce n'était pas toujours crédible au niveau des règles ou même de la logique, mais au moins on se marrait.
Je pense qu'on peut avoir une bonne partie de jeu de rôle de plusieurs manières. Le côté scène comique apporte de bonnes parties. Mais il arrive avec un côté sérieux d'avoir le même résultat : ce n'est plus le mort vivant qui tache, mais le mort vivant qui fait vraiment, VRAIMENT peur...
J'avais masterisé à INS dans le temps, j'aimais bien, de bons moments de détente. Désormais je recherche quelque chose de grandiose je crois. Comme un grand film.
je vais me renseigner si il y a des maisons de quartier qui font des soirées jeux de role, comme ça je m'entraine et je postule pour la méga-partie d'aekar!!
Vieux routard revenant des brumes du temps passé....
Je vient de debarquer : je n'ai dc lu qu'en diagonale
J'ai bien aimer les annecdotes...
Je n'en est qu'une a faire partagé (durant la seule campagne faite...)
Passage d'un marais avec tout le bardas...
Une sale bête a tuer puis a la sortie de cet endroit infesté...
Quelle n'est pas ma surprise de trouver une sensue sur la jambe de mon coéquipier...
On choisit d'essayer de la retirer a l'épée ... allez savoir pourquoi???...
Resultat : Echec critique :le coéquipié est devenu unijambiste !!!
Bon on a du utiliser un point de destin (con hein...)
c'etait digne du DdNaheul...
Le MJ etait joueur!!!
Je me souviens avoir faite une partie désastreuse au niveau jets de dés moi même, en plus on initiait deux nouvelles joueuses ça a dû leur donner une idée faussée de toute l'expérience JdR L'équipe était composée d'un Elfe, un homme et deux filles.
1er combat
L'Elfe bande son arc, jet critique, l'arc se brise entre ses mains L'une des filles arrive à la rescousse en brandissant son épée... jet critique, l'épée lui échappe des mains et atterrit dans des buissons : D
Par un miracle quelconque l'homme et la fille restantes arrivent à liquider les assaillants, et la petite troupe reprend sa route, bien décidée à se rattraper...
2nd combat !
Attaque de gobelins, l'homme et l'Elfe se ruent à l'assaut et font un show de force et de virilité éblouissant, jusqu'au moment où la même fille que précédemment décide qu'elle veut son heure de gloire elle aussi et s'avance en brandissant son épée... jet critique, l'épée lui échappe des mains et lancée avec force vole sur quelques mètres pour aller atterrir dans la tendre chair de l'homme ^___^ Blessure heureusement non-mortelle alleluiah !
3ème et dernier combat....
Attaqué par un orc un soir de campement, la situation après des jets de dés médiocres (oui c'est la soirée) devient vite inquiètante, l'une des filles est au bord de la mort, notre Elfe se jette courageusement devant elle pour encaisser le coup qu'elle allait recevoir... critique, l'Elfe se prend le gourdin de plein fouet et tombe raide par terre Manque de bol un deuxième orc s'est pointé aussi entre-temps et enlève la seconde fille, l'homme (lui aussi dans un était assez pitoyable) se lance à leur poursuite et désespéré car se faisant inexorablement distancer, décide de risquer le tout pour le tout: jeter son épée tel un poignard pour transpercer l'horrible bestiole. Vous l'aurez compris, après un nouveau jet de dé l'épée est partie se planter dans un arbre à 15 kilomètres de là, et ainsi a pris fin la partie
D'une part parce que ca faisait longtmps () d'une autre part parce que je l'avais promis (ou presque j'en avais parlé ) et ncore une autre partr parce que tant le sujet que la maniere dont il est traité le mérite ^^
Attention ce topic contient des posts Aekarien de la part de divers membres... Yeux fatigués, evitez
Nous non plus il n'y en avait pas par chez nous mais on a tout appri nous même avec trois copains...je vous dit pas les premières parties de D&D qu'on s'est fait, du pur délire. Ce qui est d'ailleur génial c'est que cet ésprit là est résté tout en incluant un peu plus de RP dans notre façon de jouer. Les JdR C'est maintenant devenus une raison de se voir et de rigoler entre amis
Lisez KhimairaMénestrelle [/link] I like being a mess. It's who I am.
Je fais une partie de JRTM à partir de vendredi jusqu'à dimanche (tard dans la nuit, vraisemblablement, vu ce que mon MJ de grand frère adoré à moi que j'aime nous a concocté)
Ca faisait trooooop longtemps J'en peux plus d'attendre, je passe mon temps à faire rouler mes dés, je dois connaître mes listes de sorts par coeur à force de les relire, je bave, je trépigne, raaaaaaaaah j'en peux plus