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je ne sais pas si c'est le bon endroit pour mettre ce topic? mais je ne vois pas ou sinon ,
comme je le disait dans ma présentation, je suis tombé dans la fantasy en jouant à un jeu de rôle chez des copains! on s'est fait plusieurs semaines de jeux, et pis j'ai acheter le jeu de role des terres du milieu. Mais entre temps le MJ a été muté dans le sud et plus de partie, plus de maitre pour m'apprendre.
6 ans après, j'ai tout retrouvé ce week-end en rangeant des cartons, le livre, les dès, les personnages en plombs! Mais en lisant ce bouquin, je ne me rappelais pas que Jérome (le MJ) faisait tout ça derrière son écran!!
mais c'est dingue tous ces tableaux!! toutes ces rêgles!
alors est ce qu'il y quelqu'un qui a envie d'apprendre et quelq'un qui a envie d'enseigner, comment commencer au début le jeu-de-rôle?
question2: ya aussi les jeux de cartes, comment ça marche ça?
Apprendre le jeu de rôles ? Honnêtement, la question m'interpelle.
La première fois que j'y ai joué, je devais avoir 14-15 ans. Un ami avait acheté une boîte (Donjons et Dragons). La dernière fois que je me suis assis à une table de jeu, c'était il y a 4-5 ans environ (déménagement oblige). Je n'ai pas eu le sentiment d'un apprentissage quelconque. J'ai toujours été imperméable aux règles. Pour moi, le principal est l'ambiance: une bonne partie, c'est une ambiance réussie. Horreur, fantaisie, humour, suspens ... en général un dosage de tout çà. Le cadre du jeu (les règles) n'est jamais qu'un support, dont selon son bon vouloir, son feeling, un maître de jeu doit s'affranchir: ce ne doit pas être un carcan. Dans d'autres situations, on peut parler de "tue-l'amour", là c'est pareil "tue-l'imagination".
Etre MJ:
c'est plus être narrateur et acteur qu'être arbitre. Savoir faire partager son rêve aux joueurs est plus important que de connaître la table des dégâts d'une épe à une main de type espadon sur une armure de cuir usagée
c'est savoir construire son univers et l'ouvrir, l'offrir aux joueurs
Pour débuter, JRTM n'est vraiment pas l'idéal. Je te conseille des systèmes de jeu plus simples comme ADD.
Les règles sont un support et non la loi. Si t'as envie que ton Gobelin soit immunisé à la magie et qu'il soit capable de séduire n'importe quelle péronnelle d'un battement d'oeil, vas-y lâches-toi.
Maîtrise aussi dans un univers qui t'es familier, ça sera bien plus simple pour rendre l'atmosphère.
Commence avec trois joueurs maximums, ça sera moins le bordel.
Soigne quelques PNJ (personnes non joueurs, c'est-à-dire incarnés par le maître du jeu (MJ)), ils seront importants pour les PJ (personnages joueurs = tes joueurs).
Commence aussi avec un scénario plutôt simple (sauver la princesse, tuer le dragon, trouver le trésor, dompter un castor des sables, etc...), où les joueurs ne sont pas complètement paumés dans l'intrigue et ne passent pas des heures à décider de ce qu'ils vont faire.
Il faut que le scénar démarre rapidement pour mettre les joueurs dans le bain et les familiariser avec les règles (le grand classique étant la baston d'auberge).
Prévoit des scènes d'action régulières et si possible qui soient visuelles (combat sur un pont suspendu au dessus d'un gouffre, poursuite de nuit sur les toits, escalade d'une falaise surplombant une mer déchaînée, etc...). Il faut maintenir le rythme, ne pas endormir le joueur.
Laisse libre cours à l'improvisation et au RP (roleplaying). Si un joueur te sors un plan démentiel ne le brime pas avec les règles ou une quelconque crédibilité. Si un joueur te fais un show extraordinaire pour convaincre des Trollocs de le laisser sain et sauf alors donne lui sa chance et oublie que les Trollocs ne sont que des grosses brutes sanguinaires.
Ce qui compte c'est de s'amuser et de construire une histoire ensemble. Laisse de la liberté à tes joueurs. Ne sois pas emprisonné dans ton scénar et dans tes règles.
Mais il ne faut pas non plus que ce soit trop facile pour les PJ. Ils doivent en chier ! Ils sont là pour ça et même s'ils râlent, sache qu'ils aiment ça.
"Ok, les Trollocs te laissent en vie, mais ils te trouvent tellement sympa qu'ils t'ammènent avec eux..."
Prévoit aussi une partie qui ne soit pas trop longue et si possible qui puisse se jouer en une seule soirée. Arriver à la fin de l'histoire est toujours un bon moment pour les joueurs.
Avant la partie, interroge les joueurs sur leurs motivations, leur histoire, leur caractère. Si t'as trois grosses brutes ou au contraire trois voleurs trouillards, ton scénario ne va pas se passer de la même façon.
Si possible, implique affectivement tes joueurs (amour, vengeance, ambition, gloire, savoir, etc...). Si ton scénar colle à leurs motivations, ils s'impliqueront d'autant mieux (ne demande pas à un Barbare de faire une mission diplomatique, à un voleur de buter le dragon, etc...).
ben sur Dom, ce n'est pas qu'une histoire de chiffres et de dès!
la preuve que Jérome le faisait bien comme tu dis, je n'ai jamais pensé que derrière son panneau yavait tout ça, et ses aventures étaient superbes!
mais en même temps il faut bien pouvoir arbitrer, et en jouant je n'ai jamais fait attention à comment il faisait, moi je jettais et paf qu'est ce qui se passe, oh cool, allez j'continu!!
mais faut bien des bases pour commencer,
bon disons je connais bien le monde dans lequel on va jouer,
j'ai préparé 2 ou 3 petites histoires et des surprises et pas mal de coup d'impro en réserve!
mais comment tu démarres? tu vois pour faire avancé les gens
Bon ben moi je profite pour faire un appel ! voila des années que j'aimerais participer à un JdR, mais impossible de trouver un groupe suffisament motivé...soit ils sont fermés aux noobs soit ils ont arrêté...de pas de chance en pas de chance, voila 5 ans que je galère pour faire un JdR avec des potes...alors comme dirait leeloo, "please, help !"
C'est un truc de vieux les JdR : regardez qui vos répond Sérieusement, moi aussi j'ai pratiqué ça à haute dose en tant que DM/MJ. Et je me retrouve tout à fait dans ce que dise les deux autres vieux croutons...
Pas la peine d'en rajouter donc.
Pour les jeux de cartes, il y en a tellement de différents que c'est dur de te conseiller comme ça.
Tu peux essayer "Les Cités Interdites". A acheter ou commander chez starplayer.com 20 Euros.
C'est un petit jeu qui se joue à deux, assez vite, joli, simple mais tactique. Parfait pour débuter dans les jeux de stratégie/société. Ma femme est fan
Vieux crouton? Quelqu'un a dit vieux crouton? J'en suis
Dix années de JDR... que du bonheur
Commencer par JRTM, effectivement je ne pense pas que je ferais ce choix. Commencer par AD&D? Hum... Pas tout à fait d'accord: pour des débutants, le système de règles peut paraître assez lourd. Prenez l'exemple du calcul du TAC0: pour les novices c'est pfffftttt..... non?
Personnellement, j'ai commencé par un système dit "Chaosium", c'est-à-dire au D100 (exemple: votre personnage a une compétence de 80% en discrétion; si le MJ vous demande de faire un jet en Discrétion vous lancez un D100 et si vous faites en dessous de 80 c'est bon... j'explique pour ceux qui ne connaissent pas ). On a beau dire, le système Chaosium est quand même le plus simple. Au moins, le joueur n'a pas à se prendre la tête avec les règles et peut se consacrer à l'ambiance, le scénar et le RP. Un exemple de jeu Chaosium? L'Appel de Cthulhu bien sûr . Après, l'univers de Lovecraft, on accroche ou pas...
merci pour vos réponses, donc commencer par jeu type chaosium, et à 3 4 personnes, les cartes aussi ça m'interresse bien.
DS c'est vrai que j'aimerais bien aussi! mais là c'est la distance qui tue!!
a moins qu'on arrive à faire quelque chose par le net, je sais pas, genre chat
avec de l'imagination et de la bonne volonté on peut toujours y arriver ?
Feldwin, pour les règles, est ce qu'on peut généraliser les rêgles comme cela au début ? compétence de x%, jet de y si y<=x c'est bon?
J'aime bien "ketulu" mais si le système est simple, la maitrise des scénars ne l'est pas...
En revanche si tu aimes l'univers StarWars, tu peux également commencer avec StarWars le JdR si tu le trouves.
1. Le système est simple pour un débutant : une compétence = un nombre de dés normaux (6 faces) à jeter et plus le chiffre est élevé, plus tu peux réussir; le MJ décide en son ame et conscience du chiffre à dépasser pour que tu aies réussi (5=facile; 10= normal; 15= difficile; 20=trés difficile; etc) et peut même donner des modificateurs (réparer le landspeeder chez soi est normal mais sous le feu des Stormtroopers...)
2. L'univers est connu et permet pas mal de choses.
Pas tout à fait d'accord pour star wars ... Je le trouve pas facile à maîtriser pour un débutant. Oui, le système de jeu est simple mais au niveau scénario on risque d'être vite dépassé par ses joueurs.
Le prob s'est de jouer dans un monde futuriste imaginaire, cela génére tous les délires technologiques possibles. En tant que joueur, on ne sait pas quelle technologie existe et ce que l'on peut utiliser... en tant que DM on passe souvent son temps à dire : "non, ça tu ne peux pas, ça n'existe pas".
Mouais...moue dubitative...sur un scénar ouvert d'accord mais sur un scénar plus linéaire (pour débutant notamment) pas d'accord. Le délire intervient beaucoup quand le jeu est trés libre, pas quand c'est assez balisé.
Mon expérience est qu'au début, tant les MJ que les joueurs débutants préfèrent de toute façon se concentrer sur ce que savent faire les persos et l'apprentissage du système de jeu. Ils ne délirent pas encore de trop. Une fois à l'aise là je dis pas...
En ce sens Star Wars est un jeu qui est intéressant : on s'éclater en tant que débutant et en tant que joueur confirmé.
Pour le délire, vous n'avez jamais essayé Toon ou Paranoïa ?
PS. Dernier conseil Peyo : si tu commences, je te recommande de partir sur un scénar commercialisé, pas d'en inventer un tout de suite. Sa lecture t'aidera à assimiler l'univers et le système de jeu.
Paranoïa ? Pourquoi me poses-tu cette question ? A moi tout particulièremenet ? Je sens derrière ton interrogation des soupçons. Conformément à mon statut d'orange,je suis en droit de te retourner cette question: es-tu sûr, citoyen rouge DL-6, que l'Ordinateur est ton ami ? A moins que ta question ne soit collective, ce qui serait pire encore, car de collectif on passe facilement à collectivisme, et donc à communisme ?