La Nouvelle Encyclopédie est disponible !

L'encyclopédie actuelle est considérée comme archivée et ne sera plus mise à jour dorénavant. La nouvelle version de l'encyclopédie est dorénavant sur https://encyclo.rouedutemps.fr !

Retrouvez nous sur le site de la Pierre de Tear pour tous l'actualité de la Roue du Temps :
https://www.pierredetear.fr/


Deuxième tome du deuxième volet de la série la Roue du Temps (V.O. : The Great Hunt)

Chapitres

  1. Cairhien
  2. Désaccord
  3. L'Ombre dans la nuit
  4. Un nouveau fils dans le tissage du Dessin
  5. Les Seachans
  6. Le Daes Dae'mar
  7. Sur la piste
  8. Au péril des paroles
  9. Un message des Ténèbres
  10. La Roue entrelace ses fils
  11. Le Stedding Tsofu
  12. En présence des Anciens
  1. Ce qui aurait pu être
  2. Entraînement
  3. Départ de la Tour Blanche
  4. Les Damanes
  5. Dissensions
  6. Falme
  7. Un plan
  8. Ils partiront à cinq
  9. Maître à l'épée
  10. Sortir de l'Ombre
  11. la tombe n'est pas un obstacle à mon appel
  12. Première revendication
  13. Ce qui devait être
  14. Par la suite

Quatrième de couverture

Pendant des siècles les troubadours itinérants ont raconté des contes sur le Cor de Valère perdu, le légendaire Cor qui ramènera les Héros morts. Le Cor a été retrouvé, seulement pour être volé, en même temps que la dague de Shadar Logoth, de laquelle la vie même de Mat, l’ami de Rand, dépend. La tache monumentale de les retrouver repose lourdement sur les jeunes épaules de Rand, car continuer cette quête signifie l’accomplissement d’une destinée qu’il cherche désespérément a éviter. Mais la quête du Cor de Valère est seulement le début d’un long voyage de découvertes pour Rand…

Résumé de l'épisode

Rand al'Thor, son ami l'Ogier Loial et Hurin le Flaireur, leur guide, arrive à Cairhien, capitale du pays, où ils comptent rejoindre les compagnons dont ils ont été séparés quand ils sont entrés involontairement dans un monde magique parallèle.

Une mésaventure qui, en fait, est une chance : dans ce monde-là, un monde futur, ils ont réussi à intercepter Padan Fain, le colporteur serviteur du Ténébreux voleur du coffre contenant le Cor de Valère et le poignard de Shadar Logoth qui voue Mat à la mort s'il n'est pas soigné au plus tôt par des Aes Sedai de Tar Valon, à la Tour Blanche.

C'est en possession du coffre qu'ils attendent Ingtar, seigneur de Shinowa commandant d'un groupe de guerriers du Shienar, Mat que ronge le mal de Shadar Logoth, Perrin aux yeux devenus couleur des yeux de loup et l'Aes Sedai de l'Ajah Brune, Vérine.

Au cours d'une promenade dans les rues, Rand reconnaît une voix de ménestrel - celle de Thom Merrilin, le barde de cour qui a vécu avec eux les premiers épisodes de leurs aventures, Thom qui lui a sauvé la vie et qu'il croyait mort. Thom refuse de revenir avec Rand et ses amis à Fal DaraRand veut rapporter le Cor de Valère - et pourtant Rand a besoin de son expérience, ne serait-ce que pour survivre à Cairhien où se pratique le dangereux Daes Dae'mar, le Grand Jeu des Feintes et Intrigues des Maisons nobles pour conquérir toujours plus de pouvoir, toujours plus d'argent, même au prix du sang. Thom s'est créé à l'auberge de son amie Zéna une vie modeste avec pour élève et compagne la jolie Dena, déjà habile jongleuse et récitante de poèmes. Il n'a plus envie de courir les routes, car il s'aperçoit qu'il aime Dena et en aimé.

En retournant à leur auberge, Rand et Loial sont pris en chasse par des Trolloc. Soudain reparaît la belle et blonde Dame Séléné que Rand avait sauvé des monstrueux grolms dans le monde magique et qui avait disparu avant l'entrée dans Cairhien. Elle les incite à trouver refuge dans le domaine des Illuminateurs, puis disparaît de nouveau.

De retour à l'auberge, ils la voient en feu, Hurin assomé, le coffre disparu et - fendant la foule des badauds - Vérine, Ingtar, Mat et Perrin. Hurin retrouve la trace du Cor : dans les jardins du Seigneur Barthanes, rival du souverain du Cairhien, Galldrian. Barthanes qui transmet à Rand un message de Fain : rendez-vous à Falme, à la Pointe de Toman. Comment s'y rendre vite sinon par une Porte des Voies? Celle du Stedding Tsofu leur est interdite par le Vent Noir. Ils iront par une Pierre Porte, quittant le Cairhien en pleine guerre civile car Barthanes et Galldrian ont été tous les deux assassinés et les Seigneurs des Maisons rivalisent en forcenés pour la Couronne cairhienine.

Entre-temps, à la Tour Blanche, l'Aes Sedai Liandrin ordonne à Egwene et à Nynaeve de la suivre pour aller au secours de Rand en difficulté à la Pointe de Toman. Elayne et Min, la "voyante" de Baerlon, exigent de les accompagner et Liandrin, sarcastique, accepte. Elle les emmène par les redoutables Voies vers... un piège : quand la porte s'ouvre près de Falme, la Dame Suroth, haut placée chez les envahisseurs seanchans, attend pour prendre livraison des ces jeunes femmes capables d'utiliser le Pouvoir. Un collier relié par une laisse est passé au cou de Egwene, Min se bat au poignard mais est capturée. Pour lui sauver la vie, Egwene promet à la Dame Suroth totale obéissance. Min l'accompagnera, libre, vers la prison où les damanes, réduites à l'impuissance par les châtiments invisibles infligés au moyen de cette laisse maudite, apprennent l'obéissance, autrement dit à servir dans les batailles comme armes mortelles.

Arrivé à la Pointe de Toman, le groupe guidé par Hurin suit la piste de Fain : le Cor et le poignard sont chez le chef des envahisseurs seanchans, le Seigneur Turak. Rand le tue en duel, mais une bataille rangée menace. Ingtar se sacrifie pour permettre aux autres de gagner un terrain plus favorable - pour se racheter aussi d'avoir cru sauver le Shienar en se tournant vers le Ténébreux et en ouvrant les portes de Fal Dara aux traîtres. Car il n'y a pas que les Seanchans et leurs Aes Sedai esclaves à vaincre, à l'horizon se profile la légion des Enfants de la Lumière conduite par l'honnête Geofram Bornhald... Mat qui s'est saisi du poignard et du Cor embouche ce dernier. Et ainsi qu'il a été dit dans les Prophéties, les Héros du passé viennent combattre pour Rand. Et les Seanchans repartent sur l'Océan d'Aryth dans la direction d'où ils étaient venus. Il se retrouve seul face à Ishamael. Pour vaincre, il n'hésite pas à "mettre l'épée au fourreau". A-t-il tué Ishamael? Lui-même s'éveille grièvement blessé et portant imprimée au fer rouge dans sa paume la marque du héron, celle qui désigne le Dragon Réincarné.

Acceptera-t-il enfin sa destinée? Tandis qu'il s'interroge, Mat mourant est déjà loin en route pour la Tour Blanche en compagnie de Vérine, de Nynaeve et d'Egwene. Et autour de lui rôdent Réprouvés et Amis du Ténébreux. En déployant la Bannière du Dragon, la lutte ne fait que commencer... Rand le sait, mais s'y résigne mal... Cette page contient une erreur ou un lien manquant, et le souci a été remonté aux administrateurs. Elle sera corrigée par nos équipes au plus vite.


Retour en haut de page